SV_InstanceID每个实例都会在运行期间自动生成一个ID。在任何着色器阶段都能读取uint SV_IsFrontFace指定该三角形是否为正面。可以被几何着色器写入,以及可以被像素着色器读取bool SV_Position若被声明用于输入到着色器,它描述的是像素位置,在所有着色器中都可用,可能会有0.5的偏移值float4 ...
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; //顶点着色器 Varyings UnlitPassVertex(Attributes input) { Varyings output; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);//实例化 UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input, output);//传递到片元着色器里面 float3 positionWS = TransformObjectToWorld(input.positionOS); output.positionCS...
gl_WorkGroupID SV_GroupIndex N/A SV_GroupThreadID gl_LocalInvocationID SV_GSInstanceID gl_InvocationID SV_InsideTessFactor gl_TessLevelInner SV_InstanceID gl_InstanceID & gl_InstanceIndex (后面的 Vulkan 会有不同的语义) SV_IsFrontFace gl_FrontFacing SV_OutputControlPointID gl_InvocationID N / ...
SV_InstanceID 每个实例都会在运行期间自动生成一个ID。在任何着色器阶段都能读取 uint SV_IsFrontFace 指定该三角形是否为正面。可以被几何着色器写入,以及可以被像素着色器读取 bool SV_Position 若被声明用于输入到着色器,它描述的是像素位置,在所有着色器中都可用,可能会有0.5的偏移值 float4 SV_PrimitiveID 每...
OpEntryPoint ClosestHitNV %main "main" %gl_InstanceID %gl_PrimitiveID %5 %6 %7 Entry point arguments void main(inout hitPayload prd, in MyAttrib attr) DXR HLSL为光线跟踪阶段的每个入口点的参数数量和类型指定特定的规则。例如,在最近的命中着色器中,两个参数都必须是用户定义的结构类型。第一个表示...
void drawTriangle(uint index : SV_InstanceID) { uint baseIndex = index * 3; uint triangleIndex = index; // 这里的triangleIndex是三角形的编号,每个实例对应一个三角形 // 使用索引数组来从顶点数组中获取顶点数据 uint vertexIndex0 = baseIndex + triangleIndex; uint vertexIndex1 = baseIndex + tria...
OpEntryPoint ClosestHitNV %main "main" %gl_InstanceID %gl_PrimitiveID %5 %6 %7 1. Entry point arguments void main(inout hitPayload prd, in MyAttrib attr) 1. DXR HLSL为光线跟踪阶段的每个入口点的参数数量和类型指定特定的规则。例如,在最近的命中着色器中,两个参数都必须是用户定义的结构类型。
dcl_input vGSInstanceID (sm5 - asm) dcl_input vJoinInstanceID (sm5 - asm) dcl_input vOutputControlPointID (sm5 - asm) dcl_input vThread (sm5 - asm) dcl_input_control_point_count (sm5 - asm) dcl_interface (sm5 - asm) dcl_interface_dynamicindexed (sm5 - asm) ...
32 位输入实例 ID (vInstanceID)1R1否无是 输入资源中的元素 (t#)128R1否无是 取样器 (s#)16R1否无是 ConstantBuffer 引用 (cb#[index])15R4是 (内容)无是 即时ConstantBuffer 引用 (icb[index])1R4是 (内容)无是 输出寄存器 注册类型CountR/W维度可按 r 编制索引#默认值需要 DCL ...
在D3D12中,Root Signature通常指的是ID3D12RootSignature指针指向的对象。它定义了某个shader在一个...