ps_1_1、ps_1_2、ps_1_3、ps_1_4 ps_2_0 ps_2_x ps_3_0 像素着色器差异 像素着色器说明 像素着色器说明 ps_1_1、ps_1_2、ps_1_3、ps_1_4说明 ps_2_0说明 ps_2_x说明 ps_3_0说明 ps_1_X的修饰符 ps_2_0及更高版本的修饰符 流控制限制 abs - ps add - ps bem - ps break...
ps_2_0指令 包含可用指令的列表。 ps_2_0寄存器 列出了顶点着色器 ALU 使用的不同类型的寄存器。 修饰 符 用于修改指令的工作方式。 目标寄存器写入掩码 确定写入目标寄存器的组件。 像素着色器源寄存器修饰符 在指令运行之前更改源寄存器数据。 源寄存器重排 提供对读取、复制或写入的寄存器组件的额外控制。
ps_1_1、ps_1_2、ps_1_3 ps_1_4 ps_2_0 ps_2_x ps_3_0 圖元著色器差異 圖元著色器指示 暫存器 著色器模型 4 元件 (DirectX HLSL) 著色器模型 5 元件 (DirectX HLSL) 軟體著色器 D3DCompiler 參考 內嵌格式轉換參考 附錄 HLSL 錯誤和警告 ...
最近开发中用到了像素着色器,我写了一个文本数据用 D3DXCompileShaderFromFile 对其进行编译,当我设置为 ps_2_0 时一切正常。 因程序需要编写更多的分支语句,而ps_2_0的指令数等受限,因此我想改为 ps_3_0 版本编译,编译正常【我对硬件进行了测试,它是支持 ps_3_0的】。 运行时发现:ps_2_0 图像显示正确...
ps_1_1、ps_1_2、ps_1_3、ps_1_4 ps_2_0 ps_2_x ps_3_0 像素着色器差异 像素着色器说明 寄存器 寄存器 像素着色器寄存器修饰符 ps_1_1__ps_1_2__ps_1_3__ps_1_4寄存器 ps_2_0寄存器 ps_2_x 寄存器 ps_3_0寄存器 相对寻址 ...
vector fVector2; vector<float,4> fVector3; 定义bool类型的三元组: bool3 bVector0; bool bVector1[3]; vector<bool,3> bVector2; 访问向量:(可单独通过每个元素来访问,也可使用swizzle(请查阅shaderX1顶点着色器基础部分)) float4 pos = {3.0f,5.0f,2.0f,1.0f}; ...
There is no support for point light attenuation as this would’ve gone over the 64 instructions limit of the ps_2_0 profile. (also TV3D doesn’t provide semantics for these) There is no support for spot lights for the same reasons, but I believe spots will be processed as regular point...
PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } } 环境光、漫射光与镜面高光的实现机理比较简单,我在HLSL代码中给出了部分注释。如果大家依然不明白的话,可以参看老师为大家翻译的这篇文章:http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/WULI/showArticle.aspx?articleId=326&classId=4 ...
像素渲染器版本 ps_1_1 到 ps_2_0。漫反射和高光反射颜色在被渲染器使用之前被截断 截断 之间,因为这才是渲染器的合法输入区间。 到 0 和 1 之间 输入渲染器的颜色值被假定为投影完全正确的,但是这并不是在所有的硬件里都能够 保证的。通过纹理坐标产生的颜色值常常是存在问题的,无论如何,他们都会被截断...
对于像素着色器版本ps_1_1 - ps_2_0,着色器使用前,漫射和反射颜色会饱和 (固定) 范围为 0 到 1。 输入到像素着色器的颜色值假定为透视正确,但不能保证所有硬件) (。 从纹理坐标采样的颜色以正确的透视方式循环访问,并在迭代期间固定到 0 到 1 范围。