ps_1_1、ps_1_2、ps_1_3 ps_1_4 ps_2_0 ps_2_x ps_3_0 圖元著色器差異 圖元著色器指示 暫存器 著色器模型 4 元件 (DirectX HLSL) 著色器模型 5 元件 (DirectX HLSL) 軟體著色器 D3DCompiler 參考 內嵌格式轉換參考 附錄 HLSL 錯誤和警告 ...
最近开发中用到了像素着色器,我写了一个文本数据用 D3DXCompileShaderFromFile 对其进行编译,当我设置为 ps_2_0 时一切正常。 因程序需要编写更多的分支语句,而ps_2_0的指令数等受限,因此我想改为 ps_3_0 版本编译,编译正常【我对硬件进行了测试,它是支持 ps_3_0的】。 运行时发现:ps_2_0 图像显示正确...
ps_1_1、ps_1_2、ps_1_3、ps_1_4 ps_2_0 ps_2_x ps_3_0 像素着色器差异 像素着色器说明 像素着色器说明 ps_1_1、ps_1_2、ps_1_3、ps_1_4说明 ps_2_0说明 ps_2_x说明 ps_3_0说明 ps_1_X的修饰符 ps_2_0及更高版本的修饰符 流控制限制 abs - ps add - ps bem - ps break...
ps_1_1、ps_1_2、ps_1_3、ps_1_4 ps_2_0 ps_2_x ps_3_0 像素着色器差异 像素着色器说明 寄存器 寄存器 像素着色器寄存器修饰符 ps_1_1__ps_1_2__ps_1_3__ps_1_4寄存器 ps_2_0寄存器 ps_2_x 寄存器 ps_3_0寄存器 相对寻址 ...
反轉無法與任何其他修飾詞結合。 反轉、否定、偏差、帶正負號的縮放比例和 scalex2 可以與任何選取器結合。 來源暫存器修飾詞不應該用於常數暫存器,因為它們會造成未定義的結果。 對於 1_4 版,不允許常數上的修飾詞,而且會失敗驗證。ps_2_0和更新版本針對版本ps_2_0和更新版本,已簡化修飾詞的數...
在VS(2012以下)中直接DEBUG是不能发现shader 的语法错误的,这需要使用fxc工具 常用语法是 fxc /T fx_2_0 file.fx Will compile the entire file with vs and ps 2.0. fxc /T ps_2_0 /E PixelShaderFunction file.fx Will compile PixelShaderFunction with ps 2.0. 9.5调试 可以使用dx sdk中带的pix...
对于像素着色器版本ps_1_1 - ps_2_0,着色器使用前,漫射和反射颜色会饱和 (固定) 范围为 0 到 1。 输入到像素着色器的颜色值假定为透视正确,但不能保证所有硬件) (。 从纹理坐标采样的颜色以正确的透视方式循环访问,并在迭代期间固定到 0 到 1 范围。
Vertex ShaderPixel Shader vs_1_1 ps_2_0 dot (Direct3D 9 HLSL) Returns the • product of two vectors, x and y. Syntax ret dot(x, y) Where: NameIn/OutTemplate TypeComponent TypeSize x in vector float, int any y in vector float, int same dimensions(s) as input x ret out scala...
PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } } 环境光、漫射光与镜面高光的实现机理比较简单,我在HLSL代码中给出了部分注释。如果大家依然不明白的话,可以参看老师为大家翻译的这篇文章:http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/WULI/showArticle.aspx?articleId=326&classId=4 ...
v.xy = u; // v = {l.0f, 2.0f, 5.0f, 6.0f} 1. 2. 3. 3.矩阵类型: 1)类型 matrix为4x4的矩阵,每个元素的类型都是float类型。 matrix<T,m,n>中的m,n为1~4之间。 float2x2, float3x3, float4x4 1. intmxn也是可以的。 2)初始化(直接或者构造函数方式赋值) ...