因为对于RTRT而言,运动模糊麻烦的地方在于,你不能让BVH 提供一个 “不存在的三角形”的相交信息,ray tracing过没办法和上一个时间的三角形相交。 但是由于RT core就是处理BVH的,所以硬件可以提供这个信息,这样就可以获得intersect test的结果。 没有motion blur处理的RT pipeline,光线和结果都是固定的,所以得到结果...
IMG CXT-48-1536 RT3 内核具有三个光线加速集群(RAC),可提供总体高达1.3 GRay/s的性能,即使在移动设备低功耗的情况下,也能以1080P分辨率实现高达60FPS的实时光线追踪渲染,满足日常游戏高端需求。 随着光线追踪技术在各种图形处理应用中变得越来越重要,Imagination在2020年推出了一套光线追踪等级系统(Ray Tracing Levels...
"RayTracing")){cmd.SetRayTracingTextureParam(_shader,_outputTargetShaderId,outputTarget);cmd.DispatchRays(_shader,"OutputColorRayGenShader",(uint)outputTarget.rt.width,(uint)outputTarget.rt.height,1,camera);}context.ExecuteCommandBuffer(cmd);using(...
那么具体到Imagination的PowerVR Photon架构,Imagination将加入到GPU中的这种加速单元称作RAC(Ray Acceleration Cluster,光线追踪集群;可以这么理解:RAC单元是基于Photon架构的)。流程包含从发射一条光线(从shader/kernel),到把命中或未命中结果返回到ALU做处理。 RAC在构成上的核心组成包括了Ray Testing Units、Hardware BVH...
渲染管线一般仅指 3D 多边形渲染的渲染流程,与光线追踪(ray tracing)等不同。光线追踪是根据光路可逆原理,从视点发出光线,当其碰撞到物体表面时,根据表面材质计算出对应的颜色和光强,并继续计算反射与折射等,最终追溯到光源或无贡献点。 而3D 多边形渲染,则是从物体发出光线,并最终落到视点。
渲染管线一般仅指 3D 多边形渲染的渲染流程,与光线追踪(ray tracing)等不同。光线追踪是根据光路可逆原理,从视点发出光线,当其碰撞到物体表面时,根据表面材质计算出对应的颜色和光强,并继续计算反射与折射等,最终追溯到光源或无贡献点。 而3D 多边形渲染,则是从物体发出光线,并最终落到视点。
渲染管线一般仅指 3D 多边形渲染的渲染流程,与光线追踪(ray tracing)等不同。光线追踪是根据光路可逆原理,从视点发出光线,当其碰撞到物体表面时,根据表面材质计算出对应的颜色和光强,并继续计算反射与折射等,最终追溯到光源或无贡献点。 而3D 多边形渲染,则是从物体发出光线,并最终落到视点。
渲染管线一般仅指 3D 多边形渲染的渲染流程,与光线追踪(ray tracing)等不同。光线追踪是根据光路可逆原理,从视点发出光线,当其碰撞到物体表面时,根据表面材质计算出对应的颜色和光强,并继续计算反射与折射等,最终追溯到光源或无贡献点。 而3D 多边形渲染,则是从物体发出光线,并最终落到视点。
跑完Time Spy,Fire Strike和 Port Royal 之后,别忘了根据自己电脑的特性进行“Feature Tests”中的测试,比如测试 DXR 光追性能的“DirectX Raytracing feature test”以及 DLSS 性能的“NVIDIA DLSS feature test”。这些测试的使用方法与前面的 Time Spy 大同小异,这里就不再赘述。
3DMark Speed Way 1.0和Port Royal 1.2、CryEngine Neon Noir Ray Tracing Benchmark、OctaneBench 2020.1.5、Redshift Benchmark v3.5、Unity Enemies Demo、V-Ray Benchmark v5.02.01 所有基准测试都是通过为GeForce RTX GPU安装的Nvidia Studio驱动程序以及为RTX A6000和Quadro RTX 8000安装的企业驱动程序完成的。