2、添加GPU Instancing支持 3、使用material property blocks 4、让instancing和LODgroups共存 这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。 该教程使用Unity 2017.1.0f3制作。 (数千个球体,只用了极少的批次) 1...
Unity在5.4版本及之后,新增了一项功能,那就是GPU Instancing。GPU Instancing的出现,给我们提供了新的思路,对于大场景而言将所有的场景物件一次性都加载,对内存来说是很有压力的,我们可以将这些静态的物件如植被等全部从场景中剔除,而保存其位置、缩放、uv偏移、lightmapindex等相关信息,在需要渲染的时候,根据其保存的...
2、添加GPUInstancing支持 3、使用material property blocks 4、让instancing和LODgroups共存 这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。 该教程使用Unity 2017.1.0f3制作。 (数千个球体,只用了极少的批次) 1、...
创建组件 能够实现GPU实例化渲染,ue提供了两个组件,InstancedStaticMesh(实例化静态网格体组件)和HierarchicalInstancedStaticMesh (层级实例化静态网格体组件),这两种的区别是,实例化静态网格体组件,只能渲染一种,层级实例化的意思可以实现lod分级渲染。 实例化组件只能使用静态网格体,不能够使用骨骼网格体,我这里使用的...
gpu instancing:这是最新渲染api提供的一种技术,如果绘制1000个物体,它将一个模型的vbo提交给一次给显卡,至于1000个物体不同的位置,状态,颜色等等将他们整合成一个per instance attribute的buffer给gpu,在显卡上区别绘制,它大大减少提交次数,它在不同平台的实现有差异,例如gles是将per instance attribute也当成一个vbo...
梅川依福:GPU Instancing 深入浅出-基础篇(2) 梅川依福:GPU Instancing 深入浅出-基础篇(3) 梅川依福:GPU Instancing 深入浅出-中级篇(1) 梅川依福:GPU Instancing 深入浅出-中级篇(2) 一、明确目的 上一节我们的通过GPU Instancing技术通过4(其中渲染GPU对象的只有2个批次)个批次渲染了512个对象,现在我们要让...
LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types // And generate the shadow pass with instancing support #pragma surface surf Standard fullforwardshadows addshadow // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting ...
LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types // And generate the shadow pass with instancing support #pragma surface surf Standard fullforwardshadows addshadow // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting ...
Shader"SimplestInstancedShader"{Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_instancing#include"UnityCG.cginc"structappdata{float4vertex:POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};str...
我们为什么要去做Instancing?做这个就是为了做BatchRenderAsset,用于大规Instancing渲染,比如森林、草地、城市建筑等,用来取代地形的植被系统。目标就是最小化的rendreloop开销,支持culling、LOD和streaming。所有的这些跟渲染相关的行为都是会由用户提供的material来决定,你可以使用笔刷工具在场景的任意表面上刷Instance。然后...