godot3中KinematicBody2D节点中Motion配置项里面的Sync To Physics选项在godot4.1里面找不到,请问这个配置项在4 .1中被替换为那个了,或者有什么替代方法能够实现同样的功能 雷伊盖亚0 小吧主 12 https://tieba.baidu.com/p/8329525095 雷伊盖亚0 小吧主 12 继承自staticBody的AnimatableBody2D的sync_to_physics...
解决这个问题非常简单,将平台的platform节点的Motion->Sync to Physics属性勾上。 再次运行游戏: 感觉好多了(仍然有些抖动是因为像素的问题)。但它仍然有一个问题,就是向上移动的时候,角色始终会隔帧产生一个下坠的速度,这有什么问题呢,这会倒置角色站在平台上,平台向上移动时,跳跃会因为有些帧检查是否站在地面上...
下面是用new bing解释相关代码,刚好达到限制的2000字符。说的没大问题,也比较清楚。在add_child前修改位置就有效,在sync_to_physics为true时。 点击展开,查看完整图片 雷伊盖亚0 小吧主 11 不行了,发一个吞一个 雷伊盖亚0 小吧主 11 你去中文社区godoter.cn看吧 ...
PhysicsShapeQueryParameters2D: 提供 PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_shape() 的参数。 PhysicsShapeQueryParameters3D: 提供 PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape() 的参数。 PhysicsTestMotionParameters2D: 提供 PhysicsServer2D.body_test_motion() 的参数。 PhysicsTestMotionParameters3D: 提供 PhysicsServer3D....
AnimationNodeSync: 具有多个必须同步的输入端口的 AnimationNodes 的基类。 AnimationNodeAdd2: 在 AnimationNodeBlendTree 中以加法方式混合两个动画。 AnimationNodeAdd3: 在 AnimationNodeBlendTree 中,以加法方式混合三个动画中的两个。 AnimationNodeBlend2: 在 AnimationNodeBlendTree 中线性混合两个动画。
move_and_slide里面有个stop_on_slope参数,把这个设置成true应该就不会滑动了。 Curodenz GDScript 5 经过本人试验,还发现了另一个解决办法,可以打开移动平台的sync_to_physics属性(不是角色的)来解决滑动问题,实测是没有问题的(因为我的平台移动是用AmimationPlayer做的),就是不确定是否适用于其他的移动方法.....
Steps to reproduce In a 2D scene, add a Node2D and add an AnimatableBody2D as a child of that. Ensure "sync to physics" on the AnimatableBody2D is set to True. Add a script somewhere in the project that will move or rotate the AnimatableBody2D's Parent Node2D at runtime. ...
var pos := _tileMap.map_to_world(tile) + _tileMap.cell_size / 2 var name := 'Enemy' + str(_enemyNameIndex) # 将名字作为数据发送到其他客户端,保证名字相同【一致】 self.rpc('_addEnemy', pos, name) # 远程添加敌人的方法 remotesync func _addEnemy(pos : Vector2, name : String) ...
Add CPU/GPU sync mode (renderer low latency) #100031 commented on Mar 28, 2025 • 6 new comments Fix preset cache usage in ColorPicker #104496 commented on Mar 29, 2025 • 6 new comments Support Input and UI for multiple players #102412 commented on Mar 26, 2025 • 6 new...
ToGodotBool(), isExternalSeeking.ToGodotBool(), blend, (int)filter, sync.ToGodotBool(), testOnly.ToGodotBool()); } ... 3. 在调用具体的函数时,会使用初始化缓存的函数指针进行调用,来提升c# 调用 引擎接口的速度 public partial class AnimationNode : Resource { /// /// <para>Blend another...