由于目前这个柱子不会动,所以应该考虑用StaticBody2D来表示它。StaticBody2D顾名思义,是不会受外力影响而移动的静止物体。 可以删去之前给它的Area2D重新添加StaticBody2D,也可以直接把Area2D的类型改成StaticBody2D。当然这样做的话最好给这个节点改个名字。StaticBody和Area都需要一个CollisionShape,所以直接改类型就...
重要说明: Godot 3.1 版本中对于StaticBody2D以及RigidBody2D的摩擦力属性(friction)和弹性属性(bounce)的设置没有出现在属性面板中,而需要在新增的Physic Material Override属性下新建一个PhysicMaterial间接进行设置即可,实质上区别影响并不大。 碰撞形状和图层 所有的物理碰撞节点都需要至少一个碰撞形状才会有碰撞效果。...
重要说明: Godot 3.1 版本中对于StaticBody2D以及RigidBody2D的摩擦力属性(friction)和弹性属性(bounce)的设置没有出现在属性面板中,而需要在新增的Physic Material Override属性下新建一个PhysicMaterial间接进行设置即可,实质上区别影响并不大。 碰撞形状和图层 所有的物理碰撞节点都需要至少一个碰撞形状才会有碰撞效果。...
2、给staticbody创建sprite和collsion 其中staticbody会表示sprite的vertex不会经常变动,会放到基本不修改的显存的位置保存。 collision会在物理碰撞中添加一个碰撞体。具体参考godot的开源代码,因为这玩意没有直接套用常用的2d碰撞体,而是自己改了改。 实际上staticbody在编程上面之属于node的一个参数,godot把它设置为专门...
在godot中,2D物理体类为PhysicsBody2D,它是所有2d物理体的基类,不能添加到节点列表中。 它的3个派生类都可以添加到节点列表中,它们分别是:KinematicBody2D、RigidBody2D、StaticBody2D StaticBody2D:静态物理体,这种物理体将会静止不动,可以用作地面、墙壁这些不受重力影响、碰撞时也不会移动的物体 ...
static: 类似static body 2d 无法移动 charactor: 和rigid一样,只是无法旋转 kinematic:类似kinematic body 2d,只能通过代码来表现它的运动效果 kinematic body 2d 动态物体,不会被物理引擎约束,可以随意控制位置,能和刚体和静态物相互碰撞。 移动时不要使用move(),要使用move_and_collide()或者move_and_slide()方法...
有godot大神吗?..上面这个是我的场景和人物画面,红色区域是staticbody2D的一些节点,门上是interact场景切换的节点,右边是我想让角色自动触发场景切换的area2d。以下是我根据视频教程抄写的一个自动加载
1.给World添加子节点StaticBody2D并重命名为floor,并选中编辑区组合按钮,如图解释 图片.png 我们发现floor右边有个黄色三角形的警告按钮,你可以点击看看是因为什么问题 因为我们设置的floor节点属于StaticBody2D,表示的是一个物理静态体,记住所有的物理静态体在godot里都要添加碰撞形状子节点 ...
在4.0中建立RigidBody2D和CharacterBody2D以及一个StaticBody2D,其中CharacterBody2D创建脚本并且使用系统自带的脚本进行移动。会发现CharacterBody2D节点移动会碰撞到RigidBody2D,但是不能使RigidBody2D物体受到影响进行刚体的位移。如下图所示(受重力影响自由下落的是RigidBody2D,左右移动的是CharacterBody2D,下方黑色部分为...
所以这里我们使用StaticBody2D作为父节点,然后添加一个Sprite图片作为显示渲染载体,制作一个简单的平铺地层。并没有什么难度,唯一要提醒的是怎么让我们的地面实现水平平铺( Repeat-X )以及使用SegmentShape2D作为静态碰撞体的交互形状,关于设置直接看图介绍吧: