RigidBody3D: 一个由物理模拟驱动的 3D 物理体。 VehicleBody3D: 一个模拟汽车行为的 3D 物理体。 StaticBody3D: 一个不能被外力移动的 3D 物理体。当手动移动时,它不会影响路径上的其他物体。 AnimatableBody3D: 一个不能被外力移动的 3D 物理体。当手动移动时,它会影响路径上的其他物体。 CollisionPolygon3...
在3D场景中也有对等的CharacterBody3D。我们再一次新建一个Player场景,用CharacterBody3D作为其根节点。模板保持默认,如果默认不是Basic Movement请手动选择,我们稍后在模板代码的基础上修改。 实际上从模板中可以看出,3D的CharacterBody很多属性、方法和2D版本的名字是一样的——只不过相关类型从Vector2变成了Vector3。
在Godot中使用RigidBody3D节点使物体发生反弹,可以通过设置物理属性和编写碰撞检测代码来实现。以下是详细的步骤和代码示例: 1. 创建一个RigidBody3D节点 首先,在你的场景中创建一个3D物体(如Cube),并为其添加一个RigidBody3D节点。这可以通过Godot编辑器的节点面板来完成。 2. 为RigidBody3D节点设置物理属性 选中你...
注意Layer 1用Environment放墙之类,因为默认节点 碰撞层1 遮罩1,后续名称排序无所谓,仅用来看。2D物理层同理。 olddddddddddddddd: player Wall Enemy Bullet Sign RigidBody3D PlayerRigidBody Debris Explode Water Probe Danmaku StandOnHead 之后↓↓↓ Environment Player Enemy Projectiles PhysicsObjects Liquid...
public void _on_rigid_body_3d_input_event(Camera3D camera, InputEvent inputevent, Vector3 postion, Vector3 normal, int shape_idx) { if(inputevent is InputEventMouseButton) { if((inputevent as InputEventMouseButton).IsPressed()) { GD.Print("Click Ball"); } } } 方法二:调用PhysicsRayQu...
玩家控制的方块,需要为其添加刚体(RigidBody)和用于代表方块的面片物体(MeshInstance),导入的模型会自动创建MeshInstance。方块角色的头和脚部需要添加两个Area节点,用于检测方块是否离开了地板区域。 关卡设计 可以设计一个主关卡,包含空的Gridmap节点,一个Position3D出生位置,一个终点检测Area节点,其他关卡继承此节点的...
这个函数与_process()相似,但_physics_process()为“物理处理进程”,这意味着帧速率与物理同步,即delta变量应为常数。它与_process()的执行频率不同!!!在这个函数中,我们先声明了behind_dir并将其赋值为它本身相对于全局的z轴指向接着,我们利用global_translate()方法,使其相对于全局坐标移动(因为我们需要它向前...
Godot4 RigidBody穿入StaticBody的問題 unity使用的物理系统是Nvidia的PhysX物理引擎,有N卡这种大公司加成,效果自然可以。godot的话其实在godot 3时期还曾经支持著名的bullet物理引擎,不过因为godot官方追求“全部自己研发”的原则,结果到了godot 4把bullet去掉了,全面采用自研的GodotPhysics物理引擎……结果GodotPhysics效果...
staticbody3d 一个不能被外力移动的3D物理体。手动移动时,它不会影响其路径上的其他物体。 静态3D 物理实体。它不能通过外力或接触移动,但可以通过其他方式手动移动,例如代码、AnimationMixers(AnimationMixer.callback_mode_process设置为 AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS)和 RemoteTransform3D。 当...
1. 在场景中创建一个 StaticBody2D 节点。 2. 添加一个 CollisionShape2D 节点作为子节点,为其设置一个矩形形状作为碰撞体(例如,一个长方形的地面)。 3. 可以添加一个 Sprite 节点作为子节点,用于显示地面的纹理(可选)。 4. 设置 StaticBody2D 的 collision_layer 和 collision_mask ,以确保它能够与其他物理...