func _ready(): var duration = move_to.length() / speed tween.interpolate_property(platform, "position", Vector2.ZERO, move_to, duration, Tween.TRANS_LINEAR, Tween.EASE_IN_OUT, delay) tween.start() 保存后,将 MovingPlatform 场景拖入主场景中,运行测试。 可以看到,平台可以正常往后移动目标距离...
使用了CharacterBody2D之后就不建议再继续使用修改position来实现移动的方法了。 CharacterBody2D主要有两个用来移动的方法,一个叫move_and_slide,一个叫move_and_collide(这个方法实际上来自它的基类PhysicsBody2D)。从名字上我们可以了解到,前者在碰到障碍物时(根据运动速度的情况)会滑走,而后者发生碰撞后会停止移动。
grid.move_entity_to_position(segment, segement_pos) move_entity_in_direction和move_entity_to_position为Grid脚本的两个方法,我们接着添加。 打开Grid脚本,添加上面两个函数。 func move_entity_in_direction(entity: Node2D, direction: Vector2): var old_grid_pos: Vector2 = world_to_map(entity.positi...
direction = GlobalPosition.DirectionTo(_targetPosition); GlobalPosition += direction * 20f;// 确定目标和方向后,希望子弹射远一点 }public override void _PhysicsProcess(double delta) { GlobalPosition = GlobalPosition.MoveToward(_targetPosition, 5f); if (GlobalPosition == _targetPosition) { Queue...
onready var xy = $场景名.position这是因为godot会在载入场景前读取这些变量,而这时场景还未载入,自然会产生找不到场景的报错!个人认为onready var其实就相当于在func _ready():里这样var xyfunc _ready():xy = $场景名.position效果是一样的,当然onready var就更简便一些 冰蓝圣雪 国际化 11 改变标签...
move_along_path(walk_distance); } } //开始导航 public void SetDaoHang(Vector2 dhzb) { //start_position = start_position - pianyi; spdh.Position = start_position; line.ClearPoints(); path = NavigationServer2D.MapGetPath(map, spdh.Position, dhzb, true).ToList(); ...
那to_global() 跟 to_local ()这一对呢就比较直观了,是在全局位置(global_position)和局部位置( local_position)之间相互转换。 05:11 move_local_x 还有一对,叫做 move_local_x() 和 move_local_y(),看名字呢就知道它们能用于local_position。这两个方法会根据你给的delta参数值,变换你节点的位置。
因为正在开发一个场景,俯视角2d游戏,角色在大树下面可以把树遮挡住,然后角色在大树上面就会被大树挡住,用TileMap设置图块倒是可以生效,但是一涉及到sprite和tilemap就不管用了,我就做了一个测试,创建两个node2d,每个下分别放一个sprite2d,但是不管怎么移动position都不管用(原点都在中心,理论上来说上边的sprite2d应...
这就是求准确距离需要开方的原因,如果你不需要那么精确,那么就直接用没开方的结果即可。由于我们这里明确知道是“5m以内”,那么直接position.distance_squared_to(player.position) < 25即可。当然这里你需要用一种办法在场景中找到player,然后每帧做这个运算去检查。
func_process(delta):# # Called every frame. Delta is time since last frame.# # Update game logic here.ifposition.distance_to(target)>10:velocity=(target-position).normalized()*speedelse:# 键盘控制velocity=Vector2()_isTouchControl=false ...