• 碰撞检测:尽管 StaticBody2D 不会移动,但它仍然可以与其他物理对象(如 RigidBody2D 或 KinematicBody2D )发生碰撞,并触发碰撞信号。 • 应用场景:适用于场景中的固定物体,如地面、墙壁、平台、障碍物等。 主要属性 • contact_monitor :是否启用碰撞监测。启用后可以接收碰撞信号。 • max_contacts_report...
KinematicBody2D.move_and_slide_with_snap():沿向量移动物体,如果物体与另一个物体相撞,则沿着另一个物体滑动。当另一个物体是KinematicBody2D或RigidBody2D,它也会被另一个物体的运动影响。这个方法计算时会使用物理帧的delta值,应当在Node._physics_process()中使用。 参数一是速度向量,单位是像素每秒,在这个方...
StaticBody2D:表示静态物体,不会受到外力的影响。通常用于地面、墙壁等不需要移动的物体。 RigidBody2D:表示遵守物理规律的刚体。受到外力的作用,可以用于模拟真实的物理运动。 # 应用力使刚体运动 func apply_force(): $RigidBody2D.apply_central_impulse(Vector2(100, 0)) KinematicBody2D:由于你提到的 Character...
功能:KinematicBody2D用于创建由用户控制的不受物理影响的角色,并能与动画驱动的刚体发生碰撞。脚本示例:在示例项目中,玩家角色的控制逻辑是通过GDScript实现的。脚本中包含了常量与变量的声明、游戏主循环的物理帧处理、输入动作的检测以及角色的移动与滑动逻辑等。五、自定义与扩展 添加新功能:可以根据...
第一个,从上面的代码中我们能很明显地看出来,在使用这两个方法时,需要传递KinematicBody2D物体的速度作为参数;而这个速度在move_and_collide()方法中需要乘以帧间隔delta,但是在move_and_slide()方法中并不需要,这是因为此方法在内部已经帮我们自动处理好了,无需手动相乘。
如果是刚体rigidbody和静态体staticBody倒是有覆盖物理材质physics_material_override,新建一个材质可以设置弹跳率。人物体需要自己写逻辑了4的写法会有些不同请注意!看3的文档有翻译,切换到4也行https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.html#detecting-collisions或者你...
Godot 3.0: Using KinematicBody2D 2. 两者区别 第一个,从上面的代码中我们能很明显地看出来,在使用这两个方法时,需要传递KinematicBody2D 物体的速度作为参数;而这个速度在 move_and_collide() 方法中需要乘以帧间隔 delta ,但是在 move_and_slide() 方法中并不需要,这是因为此方法在内部已经帮我们自动处理好...
KinematicBody2D.move_and_slide_with_snap():沿向量移动物体,如果物体与另一个物体相撞,则沿着另一个物体滑动。当另一个物体是KinematicBody2D或RigidBody2D,它也会被另一个物体的运动影响。这个方法计算时会使用物理帧的delta值,应当在Node._physics_process()中使用。KinematicBody2D.is_on_floor...
【求助】重叠的Kin..在同一个全局坐标下,生成两个带有KinematicBody2D的节点,启动可见这两个物体会到处乱飘。我想要的效果是,这两个节点能够“挤一挤”,自动移开一定的位置。rigidbody2d里面可以做到这个
认识KinematicBody2D 基本操作 帧动画制作与切换 制作过程: 1. 新建项目 1.填好项目名称、选择好一个项目目录 2.点击“[创建|编辑]”打开项目,项目的所有文件都会保存在那个项目目录下 如果你的菜单界面是英文,可以在新建项目的上方找到语言en改成zh_CN即可改成中文 ...