func _process(delta: float) -> void: position += transform.x * speed * delta func explode(): var explosion = preload("res://explosion/explosion.tscn").instantiate() get_tree().root.add_child(explosion) explosion.global_transform = global_transform queue_free() 这样基础的发射功能就完成了...
在Godot引擎中,获取全局方向(Global Direction)通常意味着你需要获取一个节点相对于全局坐标系的方向。这可以通过节点的global_transform属性来实现,该属性提供了节点在世界空间中的变换矩阵,包括位置、旋转和缩放。 以下是分点回答你的问题: 理解Global方向在Godot中的含义: 在Godot中,全局方向是指一个节点相对于整个...
当然最主要的就是这里的global_basis。global_basis等价于global_transform.basis。前面提到过transform属性保存了节点位置、旋转、缩放等属性的数据。但是呢,transform的主要数据其实就是一个origin和一个basis。 实际上每个(Node2D和Node3D)节点的transform都分transform和global_transform。前者实际上是局部(local)transform。
Transform2D gt = get_global_transform(); Vector2 to = target_position; if (to == Vector2()) { to = Vector2(0, 0.01); } PhysicsDirectSpaceState2D::RayResult rr; bool prev_collision_state = collided; PhysicsDirectSpaceState2D::RayParameters ray_params; ray_params.fr...
transform.origintransform3D.originglobal_transform.originvelocity不确定写齐了没有,由于它们都是3元数组,也就是有xyz,所以都可以在后面加.x.y.x这样来修改坐标。也可以直接一组Vector3 (x,y,z)这样修改。现在我洗了糊涂的,position,global_position最短,首先用这个,如果报错,再把其它的挨个试一遍,基本就能过...
先用get_node("../player")获取到人物节点,再用global_transform[3]获取到人物的位置(注:global_transform获取的是一个数组,共有4个数据,前三个是局部XYZ轴指向,最后是全局坐标位置)这样,敌人的正面(z轴的反方向)就可以对着玩家,这样枪口就可以对着玩家了(总觉得这句活哪里怪怪的)接下来behind_dir赋值为当前...
ie.position = get_viewport().get_screen_transform() * get_global_transform_with_canvas() * local_pos Input.parse_input_event(ie) 这样子会在这个节点的 (10, 20) 的位置执行一个鼠标左键点击的事件。 上面讲了很多告诉你如何获取屏幕的精确坐标,但大部分时间你应该用本地坐标来完成,因为后者会自适应...
您可以使用Godot的get_global_transform().origin来获取僵尸的当前位置,并使用get_nodes_in_group来获取邻近的僵尸节点。然后,计算平均位置,并使用move_and_slide方法来移动僵尸。 对齐(Alignment):计算僵尸周围邻近个体的平均速度,并尝试调整自己的速度以匹配该平均速度。您可以通过访问每个邻近僵尸的速度属性(例如global...
Vector2get_global_mouse_position()const 获得鼠标的全局位置。 Transform2Dget_global_transform()const 获取此项的全局变换矩阵 Transform2Dget_global_transform_with_canvas()const 获取此项目相对于画布的全局变换矩阵。 Vector2get_local_mouse_position()const ...
var camera_rotation = $Camera3D.global_transform.basis.inverse()input_dir += camera_rotation.xform(Vector3.FORWARD).normalized()if Input.is_action_pressed("ui_left"):var camera_rotation = $Camera3D.global_transform.basis.inverse()input_dir += camera_rotation.xform(Vector3.LEFT).normalized(...