材质的各项参数是保存在 uniform buffer 里的,在 RasterizerStorageGLES3::_update_material 函数中,可以找到这样一段将材质的 params 填充进 ubo 的处理过程: for(Map<StringName,ShaderLanguage::ShaderNode::Uniform>::Element*E=material->shader->uniforms.front();E;E=E->next()){if(E->get().order<0...
如图所示:属性面板→Process Material→点击展开粒子材质属性→Emission Shape→点击Shape属性→在下拉菜单里选择Point,切换为Point之后,粒子就只会从中心出现了。而除了Point以外的选项都是从一定的范围里出现粒子 冰蓝圣雪 调试 10 尴尬了!我的这个粒子只能选"points",选其它项都没有粒子出来。是不是和用的纹理有...
否则无法观察到曲面 plane_mesh.material = preload("res://terrain.material")此属性影响地形效果...
Setterset_light_mask(value)Getterget_light_mask() 渲染层,Light2D节点影响CanvasItem。默认值为:1。 Materialmaterial Setterset_material(value)Getterget_material() 应用于CanvasItem纹理的材质. 默认为:null. Colormodulate Setterset_modulate(value)Getterget_modulate() ...
重要说明: Godot 3.1 版本中对于 StaticBody2D 以及 RigidBody2D 的摩擦力属性( friction )和弹性属性( bounce )的设置没有出现在属性面板中,而需要在新增的 Physic Material Override 属性下新建一个 PhysicMaterial 间接进行设置即可,实质上区别影响并不大。
先贴一个导入的脚本范例,实际应用中可以自定义导入和替换规则。这个脚本实际上就是实现一下post_import方法,参数就是导入进来的场景,把它遍历一下,替换所有(或部分)MeshInstance类型的子节点的Material。 tool extendsEditorScenePostImportfuncpost_import(scene):forchildinscene.get_children():ifchildisMeshInstance:...
Material 多个物体要使用同一个材质 多个物体要使用同一个材质,可以设置为 local to scene ,这样这个材质就单独在这个内在场景中实例化了。多个物体使用一个材质时不会互相影响。 visual shader 用visual shader 的时候注意,默认的shader方式是3d的,2d的需要改这里 ...
Callingget_materialon a gizmo's_redrawcan cause a crash if the call to_redrawhappens at a specific time. It crashes with the error message: ERROR: Parameter "data.tree" is null. at: Node::get_tree (C:\Personal\Godot\godot_src\scene/main/node.h:471) ...
设计单个节点可复用的节点时,调用方法尽量只对当前节点可获取到的变量或方法进行使用,比如我写一个可以控制 KinematicBody2D 节点的“控制器节点”,这时我们需要设计一个获取要控制对应节点的方法,以get_host()作为获取要控制的节点的方法举例。 比如我想获取当前场景的根节点作为控制的对象: ...
Material 多个物体要使用同一个材质 多个物体要使用同一个材质,可以设置为 local to scene ,这样这个材质就单独在这个内在场景中实例化了。多个物体使用一个材质时不会互相影响。 visual shader 用visual shader 的时候注意,默认的shader方式是3d的,2d的需要改这里 ...