首先需要通过3D节点的get_world_3d方法获得当前的World3D的引用,这个World3D总之就是一个包罗万象的抽象资源,我们需要从它的direct_space_state属性中拿到当前物理系统状态。 实际进行射线投射的方法是space_state.intersect_ray,它的唯一参数是一个代表射线查询参数的PhysicsRayQueryParameters3D对象。这个函数的作用顾名思...
【Godot3D入门..首先在根节点(world)下添加一个KinematicBody,并命名为Enemy,并添加如下节点:大致是这样:当然,敌人的形状你想改成什么样子都可以,但gun(红色的)的位置不可以变!它必须在Z轴的
既然子弹可以碰撞了,回到主场景,在world节点下添加一个靶子(KinematicBody):代码非常简单:声明health(生命值),声明bullet_hit()函数,并传入“子弹伤害”然后将生命值减去子弹伤害并检测生命值是否小于等于0,如果是,将其移除这样就可以了!!!但注意一点:Area和被碰撞物体的碰撞区域不能是由“创建三角网络碰撞同级”...
我们首先调用了 GetWorld2D()。在 Godot 中,物理查询都是在世界的上下文中执行的,这个函数获取了我们代码所在的正在运行的世界。尽管 World2D 是一个托管类型,这个函数并没有做什么疯狂的事情比如在每次运行时给它分配内存。这些函数都不会为了一个简单的射线检测做这种疯狂的事,对吧?又乌鸦嘴。 如果我们深入研究...
在3D场景中添加WorldEnvironment节点,新建Compositor,在Compositor中新建刚才创建的脚本类。 至此就完成了准备工作。如果上一步的菜单没有找到你的脚本类,记得配置好class_name,然后重启一下场景。 创建接下来要使用到的妙妙资源 获取RenderDevice 全局唯一的渲染实例,我们的大部分API都通过这个对象调用 创建Shader Shader的...
我们首先调用了GetWorld2D()。在 Godot 中,物理查询都是在世界的上下文中执行的,这个函数获取了我们代码所在的正在运行的世界。尽管World2D是一个托管类型,这个函数并没有做什么疯狂的事情比如在每次运行时给它分配内存。这些函数都不会为了一个简单的射线检测做这种疯狂的事,对吧?又乌鸦嘴。
我们首先调用了 GetWorld2D()。在 Godot 中,物理查询都是在世界的上下文中执行的,这个函数获取了我们代码所在的正在运行的世界。尽管 World2D 是一个托管类型,这个函数并没有做什么疯狂的事情比如在每次运行时给它分配内存。这些函数都不会为了一个简单的射线检测做这种疯狂的事,对吧?又乌鸦嘴。
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3D场景中至少要有一台摄像机,否则游戏发布时,场景不会显示任何内容。 主场景设计 最后,我们制作用于加载关卡的主场景。主场景用加载Player角色,关卡,灯光,摄像机和环境的设置。 新建场景,场景结构如下: WorldEnvironment: 用于设置环境光线,可以定义为任意你喜欢的颜色。 DirectionLight: 设置场景光线,用于模拟太阳光,...
crouch: $AnimationPlayer.play("Crouch") crouch = true else: if crouch: var space_state = get_world_3d().direct_space_state var result = space_state.intersect_ray(PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, position + Vector3(0,2,0), 1, [self])) if result.size() == 0: $Animation...