():## # 加载 Config 数据 ## data_file.update_object_property(self,exclude_config_propertys)## ##func_exit_tree()->void:## # 保存 Config 数据 ## data_file.set_value_by_object(self,exclude_config_propertys)## data_file.save()##[/codeblock]class_name DataFileextendsObjectsignalvalue_...
// 基本思想很简单 —— 这里有一个指向非托管 GodotObject 的指针, // 将其带给 .Net,通知垃圾回收器以便可以跟踪它,并将其转换为 GodotObject 类型。 // 幸运的是,这似乎没有进行任何内存分配。乌鸦嘴。 public static GodotObject UnmanagedGetManaged(IntPtr unmanaged) { if (unmanaged == IntPtr.Zero)...
if (intPtr != IntPtr.Zero) return (GodotObject)GCHandle.FromIntPtr(intPtr).Target; if (r_has_cs_script_instance.ToBool()) return null; intPtr = NativeFuncs.godotsharp_internal_unmanaged_get_instance_binding_managed(unmanaged); object obj = ((intPtr != IntPtr.Zero) ? GCHandle.FromInt...
// 基本思想很简单 —— 这里有一个指向非托管 GodotObject 的指针, // 将其带给 .Net,通知垃圾回收器以便可以跟踪它,并将其转换为 GodotObject 类型。 // 幸运的是,这似乎没有进行任何内存分配。乌鸦嘴。 public static GodotObject UnmanagedGetManaged(IntPtr unmanaged) { if (unmanaged == IntPtr.Zero)...
^Add GDExtension function to get Object class name https://github.com/godotengine/godot/pull/73511 ^Fix error in BaseMaterial3D when running doctool https://github.com/godotengine/godot/pull/77341 ^Fix Window derived nodes being unselectable for ViewportTexture NodePath https://github.com/godot...
GDScriptis anobject-orientedandimperativeprogramming language built for Godot. GDScript的优点: 语法简单,行数精简 快速的编译和加载速度 Godot编辑器的高度集成 语言内置向量(Vector)以及形变(Transform)类型,便于几何、线性代数运算 和静态类型语言一样高效的多线程支持 ...
{ string path = GetSavePath(autoCut, null); if (string.IsNullOrEmpty(path)) return; Terrain terrain = UnityEngine.Object.FindObjectOfType<Terrain>(); MeshFilter[] mfs = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType<MeshFilter>(); SkinnedMeshRenderer[] smrs = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType<...
void remove_plugin_class(const StringName&p_class_name); void deinitializeGDExtensionInitialization p_level; template<class T> static void add_by_type() { _pluginclass(T::get_class_static()); } template <class T> static remove_by_type() { remove_plugin_class(T::get_...
CollisionObject.get_rid().get_id() CollisionObject2D.get_rid().get_id() 10. 有什么方式记录下collisionLayer的用途约定么? 有。给每个layer命名。 Project Settings->General->Layer Names 11. free() vs queue_free() 12. 为什么RayCast/RayCast2D 只有 Collision Mask而没有Collision Layer? 这意味着什...
CollisionObject.get_rid().get_id() CollisionObject2D.get_rid().get_id() 10. 有什么方式记录下collisionLayer的用途约定么? 有。给每个layer命名。 Project Settings->General->Layer Names 11. free() vs queue_free() 12. 为什么RayCast/RayCast2D 只有 Collision Mask而没有Collision Layer? 这意味着什...