Access to the properties of the Node using GetNode (Godot 4, C#) - Godot Engine - Q&A 这里的回答是通过一个interface来对不同的节点进行操作,以实现代码在不同节点上的复用。其实答案已经很明显了,这里我对节点的理解出现了问题,实际上,在C#中(GDS没测试过)绑定在节点上的脚本替代了Node本身的类别,而...
由于获取节点这个操作太常用了,Godot 就设置了个语法糖,使用美元符号$即可直接代替get_node方法调用: $FirePosition等于get_node("FirePosition") $/root/Node2D/Control等于get_node("/root/Node2D/Control") 如果路径包含特殊符号导致语法出错,也可以把$后面的东西用字符串表示:$"../Control"等于get_node(".....
Node属性: Process:idle Processing(脚本空闲处理帧数据)、fixed Processing(脚本固定处理帧数据,需要引擎同步) Script:GDScript脚本 load:动态加载 preload:静态加载 可视化脚本,图形化编程,添加脚本时选择VisualScript keyword $NodePath,get_node(“NodePath”)的快捷方式 @“A/B”, NodePath export导出,编译器可编辑...
When packing a node from code that has any child, I get this error unless I first remove the node I'm packing from the scene tree. E 0:00:00:284 root.gd:6 @ _ready(): Condition "!is_ancestor_of(p_node)" is true. Returning: false <C++ Source> scene/main/node.cpp:2622 @ is...
其中,$ 代表 get_node 的简写,路径为相对当前节点。所以能获取子节点。Clamp则为限制数值不能超过的最小值最大值,这里设置为不能超过 screen size。 3.3.2 碰撞 碰撞使用 Area2D 的 bodyenter 信号。信号里写上如下代码: func _on_body_entered(body): hide() $CollisionShape2D.set_deferred("disabled", ...
引擎Class:Node、Resource,Reference、... 指定脚本资源的Constant Names:const MyScript = preload("res://my_script.gd") 同个脚本中的其他Class 使用class_name关键字声明的脚本Class Autoloads registered as singletons(?暂时没有看懂原文的这句)
public partialclassAskForClass:Node2D { public overridevoid_Ready() { var t1node = GetNode("TNode");//方法1 打印继承树Type tobj; tobj = t1node.GetType();while(tobj != null) { GD.Print(tobj.Name); tobj = tobj.BaseType; ...
raycastNode.TargetPosition = origin + direction; raycastNode.ForceRaycastUpdate(); distance = (raycastNode.GetCollisionPoint() - origin).Length(); normal = raycastNode.GetCollisionNormal(); return raycastNode.IsColliding(); } 这儿有一个函数,它引用了场景中的 RayCast2D 节点。顾名思义,这是...
本文将开始编写一个简单的GUI场景。用“addnode”对话框创建下述的节点和层级: Panel Label Button 在场景树面板,看起来效果是这样: 在2D编辑器面板中要像这样: 最后保存场景,取名"sayhello.scn" .. _doc_scripting-adding_a_script: 添加脚本 右键点击Panel节点,然后在右键菜单中选择"Add Script": ...
创建Resource 资源的方式就有多种,平常都是在 Node 节点的属性面板中直接创建,比如 New 一个玩家的碰撞体图形的形状,或是动画播放器中的各种动画,粒子系统新建的材质等等,这些资源有一个特点:我们开箱即用,很少保存。 资源文件也可以单独创建,假设我们需要创建一个需要在很多地方使用的资源,比如通用的主题资源、字体...