godot 获取子节..先获取脚本挂载的那个节点,自然就能调用相应的脚本函数。get_node或者find child获取节点,或者你实例化时把节点传递给某个变量里存起来。对于场景中固定的节点,比如你上面的截图。可以在con
我目前用的方法是用set get,但是有的时候这个方法会失效,所以这可能不是一个很好的方法 魔极龙 godot 1 你创建一个全局的脚本global_script,然后创建一个节点的声明var child_node在你子节点_ready()函数运行时,global_script.child_node = self,完成赋值,然后在你的父节点,global_script.child_node,就可以获...
C# 获取node无..尝试把之前的gds转换成C#时遇到的问题,如图, Info是继承Node的一个自定义类,子节点上挂了这个类的脚本, 但是通过GetChild的方式,获取到的子节点p是Node类型而非自定义的Info类
例如你在_ready():里声明了var PeakPoint = xxx. new(),add_child(PeakPoint)那么ready结束时,虽然节点本身没有被删除,但PeakPoint变量作为对这个节点的引用被删除了。 豪宅管家俄里翁 着色器 6 你确定你三个child都有那个属性??那你最好再抽出来一个父类 而不是都继承Node...
$childNodeName符号表示的是get_node(childNodeName),获取子节点的节点对象,这样就可以调用子节点的方法,如AnimatedSprite的play方法 GIF.gif 我们发现奇怪的一幕出现了,当角色往左行进的时候角色的朝向是右边,因为run帧动画的图片都是向右的!该如何解决这个问题呢?我们可以设置AnimatedSprite的flip_h属性为true使其发生...
get_child(i) if child is child_type: return child # Note: passing a value for the type parameter causes a crash static func get_children_of_type(node: Node, child_type): var list = [] for i in range(node.get_child_count()): var child = node.get_child(i) if child is child_...
SceneTimer如其名,也是一种计时器。但是它不是节点(不继承Node)。场景树会负责管理SceneTimer实例。正如文档中所说的那样,常用于创建一次性计时器。 要创建一个SceneTimer直接调用场景树的`create_timer`方法。要获得当前场景树则需要调用get_tree。create_timer只有一个必填参数那就是时间。SceneTimer和Timer节点一样...
#从父节点拿到子节点var node=$ViewPanel.get_child(0)#然后再调用子节点的queue_free函数node.queue_free() 需要注意的是,当调用queue_free方法时,节点将被移除并释放,因此无需再调用remove_child方法。 耗时打印工具类 每次打印耗时 var start=Time.get_ticks_msec()# 过程1 代码省略。。。print("过程1耗时...
在main scene中添加一个child node,令刚建好的player scene为这个node。方法是用链接按钮。 【我的小结:后面的main.gd中尽管没有任何player有关的代码,但如果不加进来,游戏中就看不到player】 再给main scene添加一个child node,最普通的node即可,命名为gem_container,保存拾到的宝石。
节点相关的函数:Godot中的对象通常是节点,有许多函数可以用来处理节点,如 get_node(), add_child(), queue_free() 等。 var sprite = get_node("Sprite") # 获取名为"Sprite"的节点 add_child(sprite) # 将sprite节点添加为当前节点的子节点