注意,我没有给instance标注类型,而instantiate返回类型为Node。Node上面没有定义position属性,所以编写这段代码时不会有提示。但是,我们要生成的场景(不是场景资源本身)必然是Node2D的子类,所以我可以断定这个position是存在的。如果还是不放心,可以在instantiate后面加上as Node2D来保险(不写Player是因为我们可能会用来生...
如何控制通过add_..我在主场景中先设置了一个card节点(单纯的Node节点)作为后续要增加的节点的父节点,之后场景中别的节点都排在更下面。但是通过add_child给card节点增加的子节点仍然会显示在所有原有场景的节
这次会打开一个窗口,搜索并选择KinematicBody2D节点。 将节点重命名为Player,然后保存它。 在我们的平台游戏中,将需要一些sprites和其它的素材。本教程带有一个ZIP文件,包含了所有需要的素材。下载后将三个文件夹拖入Godot的项目目录里。 回到Godot,右键点击Player节点,选择Add Child Node。添加一个CollisionShape2D节点...
关于add_chil..如图所示,图中代码保存场景的时候不会保存子节点,研究了几个小时才发现将21行代码挪到14行才可以保存子节点,可是却不知道为什么这样才可以保存子节点,求大佬解释一下原因。
func _on_MobTimer_timeout():#Choose a random location on Path2D.var mob_spawn_location = get_node("MobPath/MobSpawnLocation"); mob_spawn_location.offset=randi()#Create a Mob instance and add it to the scene.var mob =mob_scene.instance() ...
Name = "NodeObjectPool"; AddChild(itemPoolNode); } if (placeholder == null) { placeholder = new Control(); placeholder.Name = "Placeholder"; container.AddChild(placeholder); } } Scroll Container 滑动时触发的信号事件,改变 item 位置和显示的数据 private void ScrollBarValueChanged(double value)...
#print($"../..".get_name() ) #可看到这调用的是main node $"../..".gem_grab() queue_free() $"../.."是调用当前位置的两层。往上一层$".."是所有gem被收集纳入的gem_container(见这句gem_container.add_child(g)),再往上一层是main node(gem_container本来就是main的child)。但直接用$...
extends Node2D var audio_player = AudioPlayer.new() func _ready(): add_child(audio_player) audio_player.play() audio_player.set_stream("path/to/audio.ogg") 在这段代码中,我们创建了一个音频播放器节点,并将其添加到当前节点的子节点中。然后,我们调用音频播放器的play方法来开始播放音频,并设置音...
add_child(s) #add it as achild of this node要删除节点,在场景内或场景外,一定要使用free()页眉内容python func _someaction(): s.free() # imme 29、diately removes the node from the scene andfrees it当节点释放后,所有的子节点也会被释放。因此,手动删除节点要容易的多。只是释放根节点,所有子...
FindChildNode<T>(thisNode node,string name="")whereT:Node{// 获取当前节点的所有子节点Array<Node>children=node.GetChildren();// 循环遍历所有子节点,包括子节点的子节点while(children.Count>0){// 临时数组用于存储下一级子节点Array<Node>temp=new();// 遍历当前层级的所有子节点foreach(Node child...