我目前用的方法是用set get,但是有的时候这个方法会失效,所以这可能不是一个很好的方法 魔极龙 godot 1 你创建一个全局的脚本global_script,然后创建一个节点的声明var child_node在你子节点_ready()函数运行时,global_script.child_node = self,完成赋值,然后在你的父节点,global_script.child_node,就可以获...
godot 获取子节..先获取脚本挂载的那个节点,自然就能调用相应的脚本函数。get_node或者find child获取节点,或者你实例化时把节点传递给某个变量里存起来。对于场景中固定的节点,比如你上面的截图。可以在con
onready var gem_container=$gem_container # gem_container本身就是main的child,通过这种方式调入 onready var gem = preload("res://gem.tscn") # gem是外部node,通过preload方式调入 var screensize func _ready(): randomize() #真正实现随机 screensize=get_viewport().get_visible_rect().size #这个main...
节点相关的函数:Godot中的对象通常是节点,有许多函数可以用来处理节点,如 get_node(), add_child(), queue_free() 等。 var sprite = get_node("Sprite") # 获取名为"Sprite"的节点 add_child(sprite) # 将sprite节点添加为当前节点的子节点 sprite.queue_free() # 安排删除sprite节点 通过使用函数,你可...
SceneTimer如其名,也是一种计时器。但是它不是节点(不继承Node)。场景树会负责管理SceneTimer实例。正如文档中所说的那样,常用于创建一次性计时器。 要创建一个SceneTimer直接调用场景树的`create_timer`方法。要获得当前场景树则需要调用get_tree。create_timer只有一个必填参数那就是时间。SceneTimer和Timer节点一样...
C# 获取node无..尝试把之前的gds转换成C#时遇到的问题,如图, Info是继承Node的一个自定义类,子节点上挂了这个类的脚本, 但是通过GetChild的方式,获取到的子节点p是Node类型而非自定义的Info类
目前解决了一个解法不过不是长久之计,可以对实例get child了,之前好像bug了。不过不能更加具体获得自己的节点吗 谁卑微了承诺 GDScript 7 你那个button场景写个方法暴露出去调用 谁卑微了承诺 GDScript 7 或者用个变量存储一下,在_ready里赋值 Zzzing 动画特效 5 你可以用get_node方法或者给按钮加个脚本定...
Node node=this.GetTree().Root.GetChild<Node>(0); 6、限定移动范围: this.Position =newVector2//限定自身可移动范围 ( x: Mathf.Clamp(this.Position.x, minmap.x, maxmap.x), y: Mathf.Clamp(this.Position.y, minmap.y, maxmap.y) ...
func _on_MobTimer_timeout():#Choose a random location on Path2D.var mob_spawn_location = get_node("MobPath/MobSpawnLocation"); mob_spawn_location.offset=randi()#Create a Mob instance and add it to the scene.var mob =mob_scene.instance() ...
## Paraller 并行节点,全部节点都执行一遍extends"BT_Node.gd"varresult=SUCCEEDfunc_task():varis_running=false# 运行全部子节点,有一个为失败,则返回FAILEDfortask_idxinget_child_count():varnode=get_child(task_idx)result=get_child(task_idx)._task()ifresult==FAILED:returnFAILEDelif result...