根据实验结果猜测event.position实际是视窗内的坐标,不是全局坐标,需要根据camera位置进行转换;如图: 用camera.get_camera_screen_center()-node.get_viewport().get_visible_rect().size/2替换 一切似乎正常了 迁移回我的项目,发现位置还是差一点,结合之前的经验,由于我的camera使用了zoom缩放1.5倍,多半是缩放导致...
var center_position = Game.current_camera.get_camera_screen_center() + Vector2(0,half_brick_size) var center_tile = self.world_to_map(center_position) var top_left = center_tile + Vector2(-left_right_tile_payload/2,0) var bottom_right = center_tile + Vector2(left_right_tile_payload...
Camera3D>Cameras=new();Camera3D camera3D=new();//过度相机publicCamera3D CurrentCamera{get;privateset;}// 当前相机publicbool Transitioning{get;privateset;}//过度中Tween _tween;//过度动画/// /// 切换相机前事件/// public
4. 调整镜头平移:offset -= current_mouse_position - init_mouse_position这样先缩放,后平移是无奈之举——因为我不知道缩放之后指针位置在哪儿。怎么提前计算呢?这样我可以用tween同时更改,更平滑些。 迢迢遥望一天河 GDScript 5 我顶 rond 物理系统 6 鼠标位置和camera2D的相对位置:当前鼠标位置 - anchor...
要从屏幕投射光线,您需要 Camera 节点。 相机``可以是两种投影模式:透视和正交。 因此,必须获得射线原点和方向。 这是因为 ``origin 在正交模式下改变,而 normal 在透视模式下改变: 要使用相机获取它,可以使用以下代码:GDScript C# const ray_length = 1000 func _input(event): if event is InputEventMouseBut...
为GDExtension暴露get_script_instance方法 #80040 添加scu_limit参数至SCons #78959 统一对话框输入验证的新类 #78744 修复ColorPicker边框主题属性 #78468 支持shader预处理器连接符号 #74737 恢复Camera3D图标gizmo至3D编辑器,更新Camera2D/3D图标 #53104 macOS窗口关闭时鼠标退出事件修复 #80439 移除...
publicinterfaceICamera:IState{Transform3D CameraGlobalTransform{get;set;}publicbool Current{get;set;}publicfloat Fov{get;set;}publicuint CullMask{get;set;}} 相机管理器 [GlobalClass]publicpartialclassCameraManagerEx3D:StateMachineNode3D<ICamera>{Camera3DOverCamera=new();//过度相机Tween_tween;//过度动...
var camera_node = get_node("Camera") var virtual_camera = Camera.new() virtual_camera.current = true virtual_camera.transform = camera_node.camera.transform add_child(virtual_camera) func _process(delta): virtual_camera.transform.origin = camera_node.camera.transform.origin virtual_camera.transf...
3D场景的根节点是一个Node节点,其子节点包含1个Camera,1个名为“Cube3D”的MeshInstance和2个OmniLight。注意要勾选Camera的Current属性,使其成为该场景的有效摄像机。“Cube3D”上的脚本如下: extends MeshInstance func_process(delta):rotation_degrees.y+=delta*100.0 ...
和上个教程一样,勾选Camera2D的Current属性。 旋转的图标代码: extends Sprite func_process(delta):rotation_degrees+=delta*100.0 再看一下3D场景: 3dscene2.png "QuadMesh"是1个"Quad"类型的MeshInstance,使其旋转的代码如下: extends MeshInstance ...