根据实验结果猜测event.position实际是视窗内的坐标,不是全局坐标,需要根据camera位置进行转换;如图: 用camera.get_camera_screen_center()-node.get_viewport().get_visible_rect().size/2替换 一切似乎正常了 迁移回我的项目,发现位置还是差一点,结合之前的经验,由于我的camera使用了zoom缩放1.5倍,多半是缩放导致...
在Game场景中,选中Camera2D,打开右侧的Limit属性,可以使用尺子模式(快捷键R)测量一下长度,修改Limit中对应的值,实现摄像机位置的限制。三. Game Over 1. Killzone 创建一个新场景,创建Area2D节点,将Collision中的Mask改为2,使其只和Player发生检测。重命名为Killzone,保存。2...
Avoid doctools attempting to query the CameraServer to infer a default value for camera_is_active #104582 merged Mar 25, 2025 [macOS] Replace custom main loop with [NSApp run] and CFRunLoop observer. #104397 merged Mar 25, 2025 Change .build extension for engine build profiles to .gd...
选中Camera2D节点,在监视器中勾选Current的复选框(激活摄影机),然后移动摄影机,覆盖整个关卡。 出现的紫色框就是我们刚才新建的摄影机(Camera2D节点): 接着给摄影机节点添加一个新脚本:CameraController.gd(原名Camera2D) 首先,需要创建一个变量来存储Player节点的引用,get_node会根据指定的路径来搜索节点。 onready...
11.创建Camera2D节点后,会替换当前默认渲染视窗 12.TitleMap物理层级在属性面板,Title Set子菜单下的Physics Layer 13.TitleMap.Layers可以创建不同的管理层级 14.设置TitleSet的物理区域时,在绘制子菜单内,快捷键F是fill当前区块,快捷键C是clean当前区块;并且当点击下一个未设置的区块后,会直接复制上一个已编辑的...
4. 调整镜头平移:offset -= current_mouse_position - init_mouse_position这样先缩放,后平移是无奈之举——因为我不知道缩放之后指针位置在哪儿。怎么提前计算呢?这样我可以用tween同时更改,更平滑些。 迢迢遥望一天河 GDScript 5 我顶 rond 数学算法 7 鼠标位置和camera2D的相对位置:当前鼠标位置 - anchor...
onready var _windowSize := self.get_viewport_rect().size # 跟踪的目标 var targets := [] func _process(delta: float) -> void: if targets.size() <= 1: _camera.zoom = lerp(_camera.zoom, Vector2.ONE, 2.0 * delta) return
在Update中运行 Vector3 mousePos=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)+new Vector3(0,...
核心类和节点(Object,Node,Area2D,Camera2D,等等) 你自己的自定义类。查看新的class_name功能以在编辑器中注册类型 自定义变量类型 你可以将任何类(包括自定义类)用作类型。有两种方法可以在脚本中使用它们。第一种方法是预加载要用作常量类型的脚本:
Tested versions In the current 4.4 beta RC1, SDFGI encounters visual banding and more light leaking compared to the same scene rendered in 4.3 stable (and previous version 4.2). The problem did not appear in 4.4 dev 7 yet. So some change...