在场景中创建Sprite2d,属性面板中Texture选择新建CanvasTexture,设置Diffuse(使用原图片)、NormalMap(使用原图的法线贴图)图片,在该Sprite2d节点下新建子节点LightOccluder2D,用来形成阴影,选中LightOccluder2D节点在2D界面编辑窗口绘制遮挡范围。可以右键这个Sprite2D节点,“将分支保存为场景”,复制多个后,方便统一修改。
在Godot的shader中,主要分为如下几个类型:canvas_item(用于2D渲染), spatial(用于3D渲染), particles(用于粒子渲染), sky(天空盒渲染) and fog(体积雾渲染)这几个shader,由于本文使用的是水体,选择spatial这个shader类型来进行渲染: shader_type spatial; 接着是vertex方面,这里变就是我们的顶点着色器,主要定义顶点...
首先把一个 flipbook 图片加载进 Texture,然后在这个节点的 CanvasItem->Material 里添加一个 CanvasItemMaterial(之前你们用来模拟灯光的那个),然后在生成的 Material 里可以看到有一个 Particle Animation 的选项,勾选后会提供 hframe 和vframe。熟悉的操作。(如果 flipback 背景是黑色的而不是透明的,则可以把混合...
首先把一个 flipbook 图片加载进 Texture,然后在这个节点的 CanvasItem->Material 里添加一个 CanvasItemMaterial(之前你们用来模拟灯光的那个),然后在生成的 Material 里可以看到有一个 Particle Animation 的选项,勾选后会提供 hframe 和vframe。熟悉的操作。(如果 flipback 背景是黑色的而不是透明的,则可以把混合...
在需要减少HP指示器时,我们首先把它从容器中拿出来。注意,remove_child不会销毁节点,它只是让它离开场景树。从容器中拿掉之后,我们再把它放到texture_rects备用。 这样一来就不需要频繁地销毁和构造新的节点了。如你所见,这样做的代码都要多写不少,实际上你还可以选择直接隐藏部分节点。
Godot shader顶点缩放后纹理保持比例居中 【Shader代码解析】Canvas Item局部缩放与裁切特效 本shader结合其他代码实现分身环绕 一、核心功能 该Shader实现纹理局部缩放与区域外透明裁切,包含以下特性:通过vertex_scale控制缩放比例通过uv_offset控制纹理偏移仅显示特定矩形区域,其他区域透明 效果演示1 效果演示2 二、代码...
2D 的CanvasItem由Canvas持有,Canvas可以被关联到Viewport上 那么现在结合官方文档中的 "使用服务器进行优化" 中的一小些内容, 我们在实际 godot 中实验一下, 创建一个额外的 Viewport, 然后向其绘制logo.svg: 新建我们的测试节点与脚本: 写码: 顺便记得在编辑器里把Export的东西设置好. ...
随后,在视差层里添加一个能显示图像的节点(任何继承canvas_item的节点都行,这里用sprite节点作为示范),它就会作为视差背景里的图像了接下来尝试运行,会发现,背景的移动速度和前景一样,还没有出现视差效果,如图所示:接下来就要为背景设置不同的速度选择视差层节点,可以在motion分类下找到scale属性,默认是(1,1)。把...
· canvas_item: 2D渲染.· particles: 粒子渲染每种类型都有自己独特的内置属性方法这里我们是渲染3D场景,所以用spatialProcessor(处理器)这就是着色器语言的核心,Processor可以使一个物体发生变换,有三个处理器,但它们默认是空的,你可以在特定的着色器类型下,重写特定的Processor,如下:Vertex processor(顶点处理器)...
//CanvasItem常用属性 //是否显示 this.Visible = true; //渲染顺序 this.ZIndex = 10; this.ZAsRelative = false; //Node2D常用属性 //位置 this.Position = new Vector2(500, 300); //旋转 //this.Rotation = 0.1f; //this.RotationDegrees = 30; //缩放 this.Scale = new Vector2(2, 2); ...