public partial class Sprite2DTest : Sprite2D { public override void _Ready() { //CanvasItem常用属性 //是否显示 this.Visible = true; //渲染顺序 this.ZIndex = 10; this.ZAsRelative = false; //Node2D常用属性 //位置 this.Position = new Vector2(500, 300); ...
-黎明天际线- 动画特效 4 不是用remove_from_group在对应节点移除,而是一次性清空所有group里的节点 -黎明天际线- 动画特效 4 纠正一下,是一个group里的所有节点,不是所有group的所有节点 -诺里- 数学算法 7 call_group -黎明天际线- 动画特效 4 dd 登录...
一个节点可以根据需要添加到任意多个分组(group) 如玩家被敌人发现触发警报可以用: #向整个分组发送信号func_on_discovered():#自定义的函数.get_tree().call_group("enemies","player_was_discovered")#或,获取分组成员的节点列表varenemies=get_tree().get_nodes_in_group("enemies") 通知: #Godo...
get_tree().call_group("组名", "方法名", 参数...)函数调用是说:“在场景树(Scene Tree)中找到属于指定组("组名")的所有节点,并对这些节点调用指定的方法("方法名"),传入指定的参数(参数...)”。 在你的例子中,get_tree().call_group("player_%s" % attacker_id, "thanks", someting_num)表示...
而这个事件触发后,“卡牌的属性增加”这另外一个事件则直接通过调用组来实现:get_tree().call_group()这个逻辑是把组(group)作为会受影响的卡牌的效果,因为同一张卡牌可以属于多个组(相当于可以叠加多个效果)关于组的使用,详情见:官方文档 → MANUAL → Scripting → Programming languages → Core features → ...
CanvasGroup: 将多个 2D 节点合并为单个绘制操作。 CanvasModulate: 一个为画布应用颜色色调的节点。 CollisionObject2D: 2D 物理对象的抽象基类。 Area2D: 一个检测其他 CollisionObject2D 进入或退出的 2D 空间区域。 PhysicsBody2D: 受物理影响的 2D 游戏对象的抽象基类。
call_group("enemies")看懂了意思是:通知“敌人”这个节点分组前面的get_tree().看不懂英文:get获取、tree树,那个.号也不懂get_node("Label").text = "HELLO!"这种.号就看得懂,是标签节点的内容,.号相当于中文:的、之 人类的大敌 吧主 12 get_tree()获取当前场景树的对象点.(小数点)运算符:属性引用...
func_physics_process(delta:float)->void:ifEngine.is_editor_hint():returnforsysteminsystems:ifnotsystem.has_method("_system_physics_process"):continuesystem.call("_system_physics_process",query_entities(system),delta) 注意这里调用 _system_physice_process 方法时,传入的第一个参数 query_entities(sys...
编译 https://gitee.com/mirrors/godot.git python -m pip install scons scons -j6 platform=windows 场景Scene Project由Scene场景组成,场景中所有对象继承Node(Node继承Object,Object包含所有图形和数据元素)。 Scene Group:场景对象划分,方便消息分类传递和搜索。 生命周期:_enter_tree---_ready---_exit_tree ...
[14] Object::call (C:\IndexEngine\core\object.cpp:918) [15] Object::call (C:\IndexEngine\core\object.cpp:848) [16] SceneTree::call_group_flags (C:\IndexEngine\scene\main\scene_tree.cpp:306) [17] SceneTree::input_event (C:\IndexEngine\scene\main\scene_tree.cpp:465) ...