get_tree().call_group("组名", "方法名", 参数...)函数调用是说:“在场景树(Scene Tree)中找到属于指定组("组名")的所有节点,并对这些节点调用指定的方法("方法名"),传入指定的参数(参数...)”。 在你的例子中,get_tree().call_group("player_%s" % attacker_id, "thanks", someting_num)表示...
一个节点可以根据需要添加到任意多个分组(group) 如玩家被敌人发现触发警报可以用: #向整个分组发送信号func_on_discovered():#自定义的函数.get_tree().call_group("enemies","player_was_discovered")#或,获取分组成员的节点列表varenemies=get_tree().get_nodes_in_group("enemies") 通知: #Godo...
godot 3.5...是不是通过call_group传递参数不能传递太大的数据,在传递数据的时候,性能分析器,Frame_time,process_time,会从16ms激增到几百ms
而这个事件触发后,“卡牌的属性增加”这另外一个事件则直接通过调用组来实现:get_tree().call_group()这个逻辑是把组(group)作为会受影响的卡牌的效果,因为同一张卡牌可以属于多个组(相当于可以叠加多个效果)关于组的使用,详情见:官方文档 → MANUAL → Scripting → Programming languages → Core features → ...
将节点加入分组: xxx.add_to_group("enemies") 获取分组,并且调用对应的函数: get_tree().call_group("enemies", "player_was_discovered") var enemies = get_tree().get_nodes_in_group("enemies") 获取分组的所有节点 动态加载场景,实例化,并且绑定信号: ...
call_group("groupname","function",argument0,argument1,etc) Instance functions Instance number GML instance_number(obj); GDScript get_tree().get_nodes_in_group("obj").size() Instance create GML instance_create(x, y, obj); GDScript var scene = load("res://scenefilename.tscn") var id ...
func _ready(): add_to_group("enemies") ``` 这种方式 ,如果玩家潜行到秘密基地 , 如果被发现 ,所有的组中的敌人都会发出警报 .通 过调用 (): ```python func _on_discovered(): get_scene().call_group(0,"guards","player_was_discovered") ...
call_group("enemies")看懂了意思是:通知“敌人”这个节点分组前面的get_tree().看不懂英文:get获取、tree树,那个.号也不懂get_node("Label").text = "HELLO!"这种.号就看得懂,是标签节点的内容,.号相当于中文:的、之 人类的大敌 吧主 12 get_tree()获取当前场景树的对象点.(小数点)运算符:属性引用...
1 Set up an NPC Group 2 Use call_group() to have all NPCs switch torches on or off as needed After watching (learning outcomes)… Make all torches switch off when the Player is using Nightvision 17 Making a Simple Door In this video (objectives)… 1 Use an Input_event() function to...
关于分组内节点删除及..我用代码添加了一些父节点(node2d),然后在父节点之下添加了子节点(texturebutton),然后将所有父节点归类为一个分组,之后调用分组的get_tree().call_group(“组名”