首先通过设置gravity_scale确保重力环境正确以使小鸟在未受力情况下保持自由落体运动;接下来使用if条件语句来判断玩家是否点击空格键(Godot中称作“ui_select”键),若点击则激活方法apply_impulse为小鸟施加一个竖直向上的冲量,函数内参数为冲量矢量的起点和终点(游戏的世界中,x轴正向向右,y轴正向向下,所以这里为-500)...
首先通过设置 gravity_scale 确保重力环境正确以使小鸟在未受力情况下保持自由落体运动;接下来使用 if 条件语句来判断玩家是否点击空格键(Godot中称作“ui_select”键),若点击则激活方法 apply_impulse 为小鸟施加一个竖直向上的冲量,函数内参数为冲量矢量的起点和终点(游戏的世界中,x轴正向向右,y轴正向向下,所以...
* `void apply_impulse()` - 在发生碰撞时调用此函数可以模拟弹跳的效果。2. 然后,在你的主游戏对象或某个父级对象上附加一个新的脚本 (假设名为"TailScript") ,并在其中定义如下功能:* 使用 Line2D 来绘制尾巴。具体来说,你可以设置 line 的 points 为 TailParticle 的集合,并为每个 particle 设置相应的...
用了rotation来控制转向,左右键转向,↑↓控制前进后退。transform.z 中间多了 basis这个英文,用来控制自己 黑翅 GDScript 7 第四种:滑动+滚动型 移动只要给了一个速度就会一直滚下去,除非收到阻挡或者碰撞或者自己刹车才会停下来,当然也可以设置重力和阻力来控制。用的是 RigidBody 刚体节点apply_central_impulse ...
ball.apply_central_impulse(bulletForce * _bulletPosition.transform.x) self.get_parent().add_child(ball) # 设置玩家是否为无限惯性力 func setInfiniteInertia(value : bool) -> void: _isInfInertia = value 影响玩家与刚体碰撞反馈核心方法是KinematicBody2D的方法move_and_slide(),这个方法在 Godot 3.1 ...
Bodys.apply_central_impulse(Distance)给数组里的物体施加一个方向力,这个方向力的力度就是:爆炸力 -(物体坐标 - 炸弹坐标)最后的最后:用Area判断范围的话,就算隔着墙壁也会被炸到,可以选择用射线来判断最近物体,但是纯用射线的话计算出整个球体的全方向发射位置又会太吃性能,于是就想到了一个办法。我们用范围...
ball.apply_central_impulse(bulletForce * _bulletPosition.transform.x) self.get_parent().add_child(ball) 设置玩家是否为无限惯性力 func setInfiniteInertia(value : bool) -> void: _isInfInertia = value 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
还可以使用`apply_central_impulse()`方法施加一个冲量来使一个物体运动。 五、动画方法 动画是游戏中常用的交互元素之一。Godot提供了丰富的动画功能,可以实现节点的平移、旋转和缩放等效果。动画方法用于创建、播放和管理动画。例如,可以使用`play()`方法播放一个动画,并使用`stop()`方法停止动画的播放。 六、...
Bodys.apply_central_impulse(Distance)给数组里的物体施加一个方向力,这个方向力的力度就是:爆炸力 -(物体坐标 - 炸弹坐标)最后的最后:用Area判断范围的话,就算隔着墙壁也会被炸到,可以选择用射线来判断最近物体,但是纯用射线的话计算出整个球体的全方向发射位置又会太吃性能,于是就想到了一个办法。我们用范围...
$RigidBody2D.apply_central_impulse(Vector2(100, 0)) KinematicBody2D:由于你提到的CharacterBody2D,可能是指KinematicBody2D。这是一个可以通过代码控制移动的节点,常用于角色控制。 # 移动角色 func move_character(): var velocity = Vector2(100, 0) ...