func apply_force(): $RigidBody2D.apply_central_impulse(Vector2(100, 0)) KinematicBody2D:由于你提到的CharacterBody2D,可能是指KinematicBody2D。这是一个可以通过代码控制移动的节点,常用于角色控制。 # 移动角色 func move_character(): var velocity = Vector2(100, 0) move_and_slide(velocity) Charact...
Bodys.apply_central_impulse(Distance)给数组里的物体施加一个方向力,这个方向力的力度就是:爆炸力 -(物体坐标 - 炸弹坐标)最后的最后:用Area判断范围的话,就算隔着墙壁也会被炸到,可以选择用射线来判断最近物体,但是纯用射线的话计算出整个球体的全方向发射位置又会太吃性能,于是就想到了一个办法。我们用范围...
# self.sleeping = false # 防止刚体睡眠 self.apply_central_impulse(velocity) # 给盒子一个抛力 核心部分为pickup()和drop()这两个方法,实现起来非常简单,这里需要提醒的是,对于RigidBody2D刚体节点,如果需要响应鼠标事件,即_input_event()方法的正常调用,我们必须勾选设置刚体节点的Pickable属性: godot_15_p...
state.apply_central_impulse(force) # 线性冲量,有效。 state.apply_torque_impulse(torque) # 扭矩冲量,无效! 可以简单地通过下面的代码重现这个 Bug : func_ready():_changeState(states.INIT)yield(self.get_tree().create_timer(3),'timeout')_changeState(states.ALIVE)func_integrate_forces(state):state...
用apply_central_impulse()抛出一个rigidbody3d有没有办法加快它的速度?就是它原本要飞行5秒,现在让他轨迹不变但是速度快10倍,0.5秒就飞完。我是为了画它的飞行轨迹,用来做丢手雷前的预瞄,要画出障碍物上可能的反弹雷伊盖亚0 小吧主 12 这个叫物理模拟步进physics simulate step,目前没有公开。有提案要求支持...
apply_central_impulse(Vector2.ZERO) 给刚体添加一个冲量,大小为 0 也可以 鼠标松开后,我们给物体一个抛力使其运动,所以我们选择第二种方式即可。 爆破特效 “物品爆破”特效在游戏中很常见,可以直接使用动画实现,这里我讲的是通过代码来实现物体的爆破特效。我使用了 Github 上一个开源库,非常容易地实现了爆破...
state.apply_central_impulse(force) state.apply_torque_impulse(torque) # 设置飞船的位置,origin为飞船位置,xform.x为飞船主轴转向,不要直接设置position var xform = state.transform if _needReset: xform.origin = _resetPosition xform.x = Vector2(1, 0) ...
用了rotation来控制转向,左右键转向,↑↓控制前进后退。transform.z 中间多了 basis这个英文,用来控制自己 黑翅 GDScript 7 第四种:滑动+滚动型 移动只要给了一个速度就会一直滚下去,除非收到阻挡或者碰撞或者自己刹车才会停下来,当然也可以设置重力和阻力来控制。用的是 RigidBody 刚体节点apply_central_impulse ...
还可以使用`apply_central_impulse()`方法施加一个冲量来使一个物体运动。 五、动画方法 动画是游戏中常用的交互元素之一。Godot提供了丰富的动画功能,可以实现节点的平移、旋转和缩放等效果。动画方法用于创建、播放和管理动画。例如,可以使用`play()`方法播放一个动画,并使用`stop()`方法停止动画的播放。 六、...
如何实现物品丢弃的时..如果用刚体会方便很多刚体下有apply_impulse()或apply_central_impulse()函数,简单来讲就是给物体加个冲量,前者在物体原点处加,后者在物体质心除加。具体用法:apply