场景树会负责管理SceneTimer实例。正如文档中所说的那样,常用于创建一次性计时器。 要创建一个SceneTimer直接调用场景树的`create_timer`方法。要获得当前场景树则需要调用get_tree。create_timer只有一个必填参数那就是时间。SceneTimer和Timer节点一样,有一个timeout信号,我们只需要把计时结束时要执行的代码连上即可:...
虽然在场景中创建了其他视口(分屏效果等),但这是用户从未创建过的唯一视口。它是在SceneTree中自动构建的。 虽然在场景中创建了其他视口(用于分屏效果等),但这是用户从未创建过的唯一视口。它是在SceneTree内部自动创建的。 场景树 当节点间接或直接连接到根视口时,它将成为场景树的一部分。
Groups(群组):节点可以添加到您希望易于管理的群组中,您可以创建“敌人”或“藏品”等群组,具体取决于您的游戏。请参阅add_to_group,is_in_group和remove_from_group。然后,您可以检索这些组中的所有节点,迭代它们,甚至通过SceneTree上的方法调用组上的方法。
但会报错。前面说过,一个scene是一个树状nodes group,但是这个树只能有一个顶(top)。而在顶部平行位置复制就会形成两个地位一样的顶,就会报错。 解决办法:树状nodes组及其相连的代码一道被视为一个object,因而可以作为定义,创造更多相同类的object。 现在新建一个scene,就用最简单的node,仅仅用来做root,可以看到它...
Godot Engine – Multi-platform 2D and 3D game engine - godot/scene/animation/animation_blend_tree.cpp at 28e36dc7b99afe4adb8edfbd2a052ae5de303109 · godotengine/godot
场景1:Scene 1 创建一个新的场景,叫做 Scene1 ,然后添加一个标签(Lable)和三个按钮(Buttons),如下面的截图所示。 添加一个脚本到场景的根节点,然后将三个按钮的 pressed() 事件连接到按钮上。 # Scene1.gdextendsControlfunc _on_GoToScene2Button_pressed():get_tree().change_scene("res://Scene2.tscn...
场景1:Scene 1 创建一个新的场景,叫做 Scene1 ,然后添加一个标签(Lable)和三个按钮(Buttons),如下面的截图所示。 添加一个脚本到场景的根节点,然后将三个按钮的 pressed() 事件连接到按钮上。 # Scene1.gdextendsControlfunc _on_GoToScene2Button_pressed():get_tree().change_scene("res://Scene2.tscn...
Tested versions v4.3.stable.official [77dcf97] System information Mac Mini M1, newest MacOS Issue description Editing description of a Scene bugs out the Scene tree (it adds a "scene" icon). Steps to reproduce Type something in the descr...
# Add the new type with a name, a parent type, a script and an icon add_custom_type("MyButton", "Button", preload("button.gd"), preload("icon.png")) func _exit_tree(): # Clean-up of the plugin goes here # Always remember to remove it from the engine when deactivated ...
总的来说,你可以使用低级网络API来获得最大的控制并且在裸露的网络协议之上实现任何东西;或者使用基于场景树(SceneTree)的高级API,它在背后以一种通常优化过的方式来做大多数繁重的任务。 >注 大多数Godot支持的平台提供所有或者大多数上面提到的高级、低级网络功能。