修改速度向量用move_toward()函数,按住ctrl+鼠标左键点击函数,可以跳转到编辑器内置的文档 为了让角色能在起步和停止有个过程,添加水平加速度 为了让角色空中转体更丝滑,将水平加速度修改为地面加速度,并添加空中转体加速度 为角色添加郊狼时间,让角色能离开平台后的一段时间依然能起跳 a. 添加一个计时器改名为Coyo...
var direction := Input.get_axis("move_left","move_right") # 如果在地面则获取地面加速度,如果不在地面,则获取空中转体加速度 var acceleration := FLOOR_ACCELERATION if is_on_floor() else AIR_ACCELERATION # 修改速度向量 velocity.x = move_toward(velocity.x, direction*RUN_SPEED, acceleration * ...
新手求助,关于move_toward函数实现旋转的问题 只看楼主 收藏 回复 欧阳0000708 动画特效 4 我正在用这函数来实现坦克炮塔的旋转,但实际运行中发现旋转不是匀速的,在最后接近鼠标指定方向的时候速度会明显的变慢,需要比较长一段时间才能完全指向鼠标的方向。此外当旋转角度过大时(比如180度),最一开始那段时间里...
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED) move_and_slide() 由此得到一个根据移动方向改变朝向的Player。 4. 添加动画 在AnimationSprite2D节点中,添加jump和run的动画,分别选中对应的序列帧,jump这里只选了一帧作跳跃时的腾空动画(虽然只有一帧)。 在Player的代码中,添加动画切换的逻辑。在地面时播放i...
public override void _PhysicsProcess(double delta) { GlobalPosition = GlobalPosition.MoveToward(_targetPosition, 5f); if (GlobalPosition == _targetPosition) { QueueFree(); } }Godot 官方中文文档docs点godotengine点org/zh-cn/4.x/tutorials/math/vector_math点html先按官方的入门例子做吧,一个知识点...
The moveToward function in GDMath class under godot.global package has wrong behavior when it goes from 0 to negative value. I query realized the Godot source code,as follows. static _ALWAYS_INLINE_ float move_toward(float p_from, float p_to, float p_delta) { return abs(p_to - p_fr...
if input != Vector2.ZERO: motion += input * acc * delta #移动速度不会超过最大速度 motion= motion.clamped(max_speed * delta) else: #角色停止运动 motion = motion.move_toward(Vector2.ZERO, friction * delta) move_and_collide(motion)...
move_toward不确定写完没。。。-不同于位置只需要三个数值的vector3类型数据。旋转需要basis数据,它是3乘3的矩阵。可以表示旋转和缩放。所以旋转一个角度,需要旋转轴,方向,角度。这个真没办法了。只能现问ai,现抄作业。反正能跑就行。 qof3990 GDScript 5 重力问题:虽然在项目设置里有物理部分可以设置重力加...
animationDuration = (float)Mathf.MoveToward(animationDuration,99, delta); SetAnimation(); Move(delta); Direction = Direction; }publicoverridevoidReady(){ characterBody2D = Scene.GetNode<CharacterBody2D>("CharacterBody2D"); collisionShape2D = characterBody2D.GetNode<CollisionShape2D>("CollisionShape...
move_toward(_position, t) position += less_misplacement - position_before_sync position_before_sync = less_misplacementvelocity.y += _gravity * delta move_and_slide()func _get_camera_oriented_input() -> Vector3: var raw_input := Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up...