namespace BraveStory { public partial class Stats : Node { [Export] private int maxHealth { get; set; } = 3; private int _health; [Export] public int Health { get => _health; set { _health = value; int clampedValue = Mathf.Clamp(value, 0, maxHealth); if (_health != clampedVal...
LogPath="user://logs/UnitTest.log";publicstaticColorPassedColor=Colors.Green;publicstaticColorFailedColor=Colors.Red;publicControlDialog;publicUIUpdaterUIUpdater;publicvoidSaveData(){JObjectroot=newJObject();foreach(UnitTestClassclsinClasses){JObjectclassObject=newJObject();root[cls.Type.ToString()]=c...
常量名, 如果它们包含脚本资源(MyScript 如果声明 const MyScript = preload("res://my_script.gd")).在同一个脚本中的其他类, 遵循作用域(如果在相同作用域内, 在 class InnerClass 中声明 class NestedClass 得到 InnerClass.NestedClass ).脚本类使用 class_name 关键字声明.分类: Godot学习 好文要顶 关...
class_name AbstractDecision, 'res://assets/icons/decision-icon.svg' export var debugDrawColor := Color.white # 颜色显示,Debug用 export var resourceName := 'Decision' # 名字,Debug用 # 决定的方法,包装在 Transition 中,每帧都会调用 # 返回结果决定了切换到的状态 func decide(controller : StateCon...
首先在项目里你喜欢的位置创建一个脚本文件,设置基类为CompositorEffect,推荐使用class_name关键字设置类名,使用@tool关键字设置为编辑器可执行。接下来需要继承三个方法完成我们的逻辑: 首先是_init方法用于创建渲染资源(由于_init方法在游戏线程调用,所以需要把真正的逻辑发送到渲染线程执行,类似UE的ENQUEUE_RENDER_COMMA...
class_name StateMachineextendsNode## The initial state of the state machine. If not set, the first child node is used.@exportvarinitial_state: State=null## The current state of the state machine.@onreadyvarstate: State=(funcget_initial_state()->State:returninitial_stateifinitial_state!=null...
但是class 里可以嵌套 class 资源 终于到了熟悉的东西,Godot 的资源类似 Unity,就是放到项目目录里就行了,只不过 Godot 的项目目录更简单。 项目根目录里有一些.开头的文件夹,那些地方用来存放项目设置等引擎要用的东西,就类似 Unity 的 Packages、UserSettings 等文件夹,还包含类似 Unity 中的.meta文件的东西。
usingGodot;usingGodot_UI_Test.Utils;usingNewtonsoft.Json;usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.ComponentModel;usingSystem.Linq;usingSystem.Reflection.Emit;usingSystem.Text;usingSystem.Threading.Tasks;namespaceGodot_UI_Test.SceneModels{publicclassMessageSceneModel:ISceneModel{privatePrintHelper ...
publicWorld2DGetWorld2D(){// MethodBind64 是一个指向我们在 C++ 中调用的函数的指针。// MethodBind64 存储在静态变量中,所以我们必须通过内存查找来检索它。return(World2D)NativeCalls.godot_icall_0_51(MethodBind64,GodotObject.GetPtr(this));}// 我们调用了这些调解 API 调用的函数internalunsafestatic...
class_name MyScene extends Node2D # Entity can be selected in the editor @export var entity:PandoraEntity var instance:PandoraEntity func _ready(): # create a new instance of this entity self.instance = entity.instantiate() instance.set_integer("Current Stack Size", 3) var other_entity :...