class:当你需要一个仅在当前脚本中使用的辅助类时,或者当你不需要在项目的其他地方通过名字引用这个类时,使用class是一个好选择。 class_name:当你创建一个可能在项目多个地方使用的类,或者你希望在编辑器中通过名字直接访问这个类时,使用class_name更合适。 示例 假设你有一个公共的工具类,你希望在多个地方使用,...
we now have thesuperkeyword. Used on its own, it calls the function that it is extending i.e. the constructor of the class that it is extending. Or, we may access a method on the parent class by referencing the function name.
class_name BaseRoleextendsCharacterBody2D## 攻击 signalattacked(data:Dictionary)## 移动 signalmoved(vector:Vector2)## 属性发生改变。property 为属性名,previous 为上一次的属性值,current 为当前属性值 signalproperty_changed(property:String,previous,current)## 受到伤害 signalgot_hurt(data:Dictionary)## ...
[CustomType for Godot 4.x](https://github.com/Jeangowhy/Godot-Tour/tree/4.x/mono-4x/addons/CustomType) C# 中没有 class_name 这样的关键字用来注册自定义节点,这可以使用插件的 Custom types。通过菜单创建插件:Project → Project Settings → Plugins → Create new Plugin。使用 C# 创建插件时,注...
export var resourceName := 'Action' # 名字,Debug用 # 动作的行为方法,每帧都会调用 func act(controller : StateController) -> void: pass Decision 父类代码: 代码语言:txt 复制 extends Resource class_name AbstractDecision, 'res://assets/icons/decision-icon.svg' ...
class_name AbstractAction,'res://assets/icons/action-icon.svg'export var debugDrawColor:=Color.black# 颜色显示,Debug用export var resourceName:='Action'# 名字,Debug用# 动作的行为方法,每帧都会调用func act(controller:StateController)->void:pass ...
class_name MyScene extends Node2D # Entity can be selected in the editor @export var entity:PandoraEntity var instance:PandoraEntity func _ready(): # create a new instance of this entity self.instance = entity.instantiate() instance.set_integer("Current Stack Size", 3) var other_entity :...
class_name: 申明类明,以便其它对象引用 grid_size: 网格大小。初始化x向量32,y向量19。意思是x轴方向32格,y轴方向19格 grid: 用于存储网格数据的二维数组 接着创建init_grid函数,它用于将grid数组按网格数填满 func init_grid(): grid = [] for x in range(grid_size.x): ...
classclass_nameextends isinas self signal staticconst enum var awaityield PITAUINFNAN 4 运算符 Operators 支持的运算符和优先级大都参考python,遇事不决加括号。 优先级顺序: () x[index] x.attr foo() await x x is Node x ** y ~x
class_name StateMachineextendsNode## The initial state of the state machine. If not set, the first child node is used.@exportvarinitial_state: State=null## The current state of the state machine.@onreadyvarstate: State=(funcget_initial_state()->State:returninitial_stateifinitial_state!=null...