class:当你需要一个仅在当前脚本中使用的辅助类时,或者当你不需要在项目的其他地方通过名字引用这个类时,使用class是一个好选择。 class_name:当你创建一个可能在项目多个地方使用的类,或者你希望在编辑器中通过名字直接访问这个类时,使用class_name更合适。 示例 假设你有一个公共的工具类,你希望在多个地方使用,...
class_name MyScene var script_text = """ extends Node2D func _init(): print_debug("script_text") """ func _init(): script_test() assert(Engine.get_version_info().major == 4) root.title = "MyScene 4.x" # root is Window in Godot 4 root.set("theme_override_colors/title_color...
we now have thesuperkeyword. Used on its own, it calls the function that it is extending i.e. the constructor of the class that it is extending. Or, we may access a method on the parent class by referencing the function name.
classScene:constITEM=preload("res://src/main/scene/item/item.tscn") 这个脚本的 Property 内部类再添加几个常量 NAME、COIN、IMAGE、COUNT,用于后续物品属性的操作 classProperty:constHEALTH="health"constMOVE_SPEED="move_speed"constATTACK="attack"constNAME="name"# 名称constCOIN="coin"# 金币constIMAGE...
export var resourceName := 'Action' # 名字,Debug用 # 动作的行为方法,每帧都会调用 func act(controller : StateController) -> void: pass Decision 父类代码: 代码语言:txt AI代码解释 extends Resource class_name AbstractDecision, 'res://assets/icons/decision-icon.svg' ...
class Person: var name func _init(_name): name = _name func introduce(): print("Hi, I am " + name + ".") 以上内容有不清楚的也没关系,老李会在后续章节中更详细深入的为大家讲解。 3.5 GDScript中的注解Annotations 在Godot 4 中,注解(Annotations)被引入为一种为代码添加元数据的方法,它们可以...
classclass_nameextends isinas self signal staticconst enum var awaityield PITAUINFNAN 4 运算符 Operators 支持的运算符和优先级大都参考python,遇事不决加括号。 优先级顺序: () x[index] x.attr foo() await x x is Node x ** y ~x
class_name TapInit var android_runtime = Engine.get_singleton("AndroidRuntime") func _init(clientId,clientToken,enableLog = false) -> void: if android_runtime: var activity = android_runtime.getActivity() var BaseTapInit = JavaClassWrapper.wrap('com.godot.game.BaseTapInit') BaseTapInit....
class_name StateMachineextendsNode## The initial state of the state machine. If not set, the first child node is used.@exportvarinitial_state: State=null## The current state of the state machine.@onreadyvarstate: State=(funcget_initial_state()->State:returninitial_stateifinitial_state!=null...
usingGodot;usingGodot_UI_Test.Utils;usingNewtonsoft.Json;usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.ComponentModel;usingSystem.Linq;usingSystem.Reflection.Emit;usingSystem.Text;usingSystem.Threading.Tasks;namespaceGodot_UI_Test.SceneModels{publicclassMessageSceneModel:ISceneModel{privatePrintHelper ...