1、ExportFontData.csx / ImportFontData.csx(简单,新手向) 比如这里我有个从某个游戏的data.win导出的中文字体(导出后字体成png+csv的形式而不是ttf之类) 两个文件,一个字体纹理和记录字形信息的csv文件 也许你会好奇会想去看看csv文件有什么,这里有个图可以简略表示出来 PS:由于字体的图就是这么多这么大(就...
第〇步,再打开一个GMS2,新建一个工程(服务端) (这一步不会的可以不用往下看了!) 第一步,创建一个物体(oServer),这个物体用于与全部客户端通信 第二步,给oServer的Create事件加入以下代码: 【服务端工程】在oServer的Create事件中加入代码 注意,“客户端” 和 “玩家” 不是一个意思!! 不要把“客户端”...
最后我们要设置让飞船能时刻保持正面朝着鼠标所处的位置,这意味着我们需要随时调整精灵图像的角度,在GMS2中我们有一个默认的属性“image_angle"来控制这个角度,然后还有一个自带的函数”point_direction"(点对点夹角)可以设置点对点的夹角来实现我们需要的效果: 如上图所示,image_angle是对象自身图像的角度,我们把这个...
这个方法也是GMS2自带的调整音量的方法,这个方法有两个参数,第一个参数也是声音资源的ID或名称,而第二个参数就是音量的值,这个值默认是1,就是100%,因为我们希望这个音量随机变化,所以也用了“random_range”这个方法来确保每次都随机获取一个值,这个随机的范围我们定义为0.8到1.2,就是在默认音量的基础上进行上下20...
GMS2官方教程系列5/8——绘制文字 这节教程的目的是在游戏画面中绘制文字,我们在游戏中经常会使用一些文字性的内容,比如生命值、人物等级、游戏分数等等,当然有一些游戏中可能会用图片直接取代文字,或是用图片绘制出一些华丽的文字效果,但还是有一些场合更适合直接写字,毕竟文字更灵活可变,并且消耗性能也更低一些。
GMS2官方教程系列3/8——制造敌人 本节教程是讲解如何生成敌人和以及销毁实例等操作,不过在最开始我们先介绍一下如何设置游戏的帧数,游戏的帧数决定了游戏画面的流畅程度,一般每秒的帧数(FPS)与画面流畅性成正比,当然消耗的资源也会同步增加,但是在性能足够的情况下,用些许性能换取更流畅的画面是值得的,因为这样可以...
PS. 在官方教程的基础上还可以自己给自己设定个目标来拓展一下,比如让离飞船远的敌人在爆炸时声音小一点,近的敌人在爆炸时声音大一点,试试看自己能不能完成:)常用的判断距离的函数GMS2中有distance_to_point和distance_to_object两种,可以自己思考看看哦~另外reddit的六月挑战也是有关音效的,有兴趣可以看前天发的...
GMS2的shade..第一部分:开启shader首先简单说一下,shader,好像翻译成渲染器,主要就是把运算量转移到显卡去,让显卡的上千条渲染线并行工作。所以如果你的图片需要一些特殊处理,逐像素循环的话浪费CPU而且会很
GMS2 研发教程 #8 引言 这是 卡萨德 _ 王 制作的《GameMaker Studio 2 游戏研发教程》系列视频,这里集合在一起供游戏爱好者学习和参考。 卡萨德 _ 王在 B 站的视频 8、数组对话 本期主要为大家讲解运用数组实现对话系统的相关知识,希望大家喜欢!
3、如果涉及透明度方面运算,GM自己的混合模式(blend mode)一定是1,0(GMS2的gpu_set_blendmode_ext(bm_one,bm_zero);)至于理由……1、等大表面意味着在不同素材使用UV坐标不用转换;2、以一个表面的数据运算后直接放回到这个表面,目前遇到的问题全都没有解决方案,而放到新表面上又完全没问题;3、GM自带混色...