第〇步,再打开一个GMS2,新建一个工程(服务端) (这一步不会的可以不用往下看了!) 第一步,创建一个物体(oServer),这个物体用于与全部客户端通信 第二步,给oServer的Create事件加入以下代码: 【服务端工程】在oServer的Create事件中加入代码 注意,“客户端” 和 “玩家” 不是一个意思!! 不要把“客户端”...
最后我们要设置让飞船能时刻保持正面朝着鼠标所处的位置,这意味着我们需要随时调整精灵图像的角度,在GMS2中我们有一个默认的属性“image_angle"来控制这个角度,然后还有一个自带的函数”point_direction"(点对点夹角)可以设置点对点的夹角来实现我们需要的效果: 如上图所示,image_angle是对象自身图像的角度,我们把这个...
游戏开发工具 GameMaker Studio 2 的讨论小组 本节教程是讲解如何生成敌人和以及销毁实例等操作,不过在最开始我们先介绍一下如何设置游戏的帧数,游戏的帧数决定了游戏画面的流畅程度,一般每秒的帧数(FPS)与画面流畅性成正比,当然消耗的资源也会同步增加,但是在性能足够的情况下,用些许性能换取更流畅的画面是值得的,因为...
二、教程概述: 还在愁不会写shader?不知道shader的代码是如何执行的?绘制的原理是什么? up主unidentified2015为您呈现:Gamemaker Studio 2 (GMS2现称GameMaker) 的shader原理教程。披着shader外衣的计算机图形学教程(雾)。带你深入了解GM的绘图原理和功能! 三、章节安排: ①shader概述、②draw_primitive图元绘制、③ver...
GMS2官方教程系列3/8——制造敌人 本节教程是讲解如何生成敌人和以及销毁实例等操作,不过在最开始我们先介绍一下如何设置游戏的帧数,游戏的帧数决定了游戏画面的流畅程度,一般每秒的帧数(FPS)与画面流畅性成正比,当然消耗的资源也会同步增加,但是在性能足够的情况下,用些许性能换取更流畅的画面是值得的,因为这样可以...
本节视频解说地址:【中文教程】GameMaker Studio 2官方教程5/8——添加文字 这部分内容虽然简单但是却很常用,这里其实还有一个没说就是中文字体的设置,因为GMS中是不能直接绘制中文的,需要在创建字体的时候单独选择文字编码范围,不过这套教程是跟着官方教程走的就不多说明了,以后另外单独说一下中文字体的设置和使用。
GMS2官方教程系列4/8——瓷片&镜头 大家好,第四节教程我们介绍的是如何给游戏构建背景,跟所有可见元素一样,首先我们要创建一个精灵,用来存储我们用来做背景的图像元素,如下图: 你会注意到我们导入的图片有些特别,这其实是一张由九个单元格组成的素材图,因为后续我们要用这个精灵来制作瓷片组,用于绘制背景图,...
这个方法也是GMS2自带的播放声音的方法,这个方法有三个参数,分别是: 声音资源的ID/名称 播放优先级 循环方式 其中名称就填入我们刚刚创建的那个声音的名称即可,播放优先级是指当你同时有很多声音需要播放时指定的播放顺序,不过目前我们只播放一个音效,所以此处为0,最后一个循环方式则是有些游戏中需要循环播放一些特殊...
3、如果涉及透明度方面运算,GM自己的混合模式(blend mode)一定是1,0(GMS2的gpu_set_blendmode_ext(bm_one,bm_zero);)至于理由……1、等大表面意味着在不同素材使用UV坐标不用转换;2、以一个表面的数据运算后直接放回到这个表面,目前遇到的问题全都没有解决方案,而放到新表面上又完全没问题;3、GM自带混色...
接下来的话应该会从YouTube继续搬运一些教程,或者是根据一些GMS1代的教程看看是不是可以改录GMS2版的,目前来Heartbeast大神正在制作一套平台射击游戏(横版射击)的教程,目前已经有6课了,不过我还没有开始看,准备后面边看边学边翻吧~ 最后,在启用公众号第一天发了一个在reddit上的五月挑战,不知道有没有朋友尝试...