说明:以上函数输入的可以是:float、vec2、vec3、vec4,且可以逐分量操作;对于整数求余运算,只能用 %;对于浮点数求余运算,只能用 mod。 2)逻辑运算 bvec z = lessThan(x, y) // 逐分量比较x < y, 将结果写入z的对应位置 bvec z = lessThanEqual(x, y) // 逐分量比较x <= y, 将结果写入z的对应...
在标量数据类型的构造函数中,支持传入 vec 类型这种非标量的数据,比如 传入一个 vec3 的变量,那么会把 vec3 变量的第一个值作为输出传给 float 值。 mat mat 变量类型和 vec 有点类似,只是 vec 保存的是一纬的,比如 vec2、vec3、 vec4 分别就是保存 2 个、3 个或者 4 个 float 类型的变量。但是 ma...
vec4 myVec4 = vec4(1.0); // myVec4 = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0} vec3 myVec3 = vec3(1.0, 0.0, 0.5); // myVec3 = {1.0, 0.0, 0.5} vec3 temp = vec3(myVec3); // temp = myVec3 vec2 myVec2 = vec2(myVec3); // myVec2 = {myVec3.x, myVec3.y} myVec4 = vec4(...
共有vec2、vec3、vec4,ivec2、ivec3、ivec4、bvec2、bvec3和bvec4九种类型,数组代表维数、i表示int类型、b表示bool类型。需要注意的是,GLSL中的向量表示竖向量,所以与矩阵相乘进行变换时,矩阵在前,向量在后(与DirectX正好相反)。向量在GPU中由硬件支持运算,比CPU快的多。 作为颜色向量时,用rgba表示分量,就...
3. 矩形形状的封装 现在问题来了,如何呈现一个指定坐标、指定宽高的矩形呢?比如下面由四个矩形构成的图案: 这里的核心是根据坐标和尺寸确定右下角坐标br,从图形关系上不难分析出 vec2 br = vec2(pos.x + size.x, pos.y + size.y); 定义横坐标来说, coo.x < br.x 展示白色,值为 0 。即right =...
vec3 d = a * b;// = vec3(0.1, 0.4, 0.9) 3.vec(向量)与mat(矩阵): 要保证操作数的阶数相同,且vec与mat间只存在乘法运算. 它们的计算方式和线性代数中的矩阵乘法相同,不是逐分量运算. vec2 v = vec2(10.,20.); mat2 m = mat2(1.,2.,3.,4.); ...
vec3v = ...;mat3m = ...;vec3n = v * m; Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 这应该执行行向量乘法,但在 glsl 中却没有。如果我明确地输入算法,它对两者都适用。据我所知,glsl 和 hlsl 规范都表示,如果向量位于左侧(事实确实如此),则它们应该执行行向量乘法。
constvertexShader=/*glsl*/`attribute vec3 a_position; void main() { float deg = radians(45.0); // 内置函数radians mat4 rotateMatrix = mat4( cos(deg), sin(deg), 0.0, 0.0, // 内置函数sin/cos -sin(deg), cos(deg), 0.0, 0.0, ...
vec3 a = vec3(1.0, 2.0, 3.0) * 2; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 下面来分别说说可能遇到的情况: 1.float与int: float与float , int与int之间是可以直接运算的,但float与int不行.它们需要进行一次显示转换.即要么把float转成int: int(1.0) ,要么把int转成float: float(1) ,以下表达式都是正确的: ...
vec4 输入属性-表示顶点的主颜色 gl_SecondaryColor vec4 输入属性-表示顶点的辅助颜色 gl_Normal vec3 输入属性-表示顶点的法线值 gl_Vertex vec4 输入属性-表示物体空间的顶点位置 gl_MultiTexCoordn vec4 输入属性-表示顶点的第n个纹理的坐标 gl_FogCoord ...