1. mix(x, y, a): 返回x和y之间按比例插值的结果,插值因子为a。 2. clamp(x, minVal, maxVal): 将x限制在[minVal, maxVal]的范围内。 3. smoothstep(edge0, edge1, x): 根据x在[edge0, edge1]范围内的位置,返回一个平滑过渡的插值值。 4. distance(p0, p1): 返回两个点p0和p1之间的距离。
clamp函数还可以应用于向量和颜色等复合类型的变量。对于向量类型,clamp函数会对每个分量进行限制。对于颜色类型,clamp函数会分别限制红、绿、蓝、透明度等分量的取值。 需要注意的是,clamp函数只能限制变量的范围,而不能对变量进行插值等操作。如果需要对变量进行插值操作,可以使用mix函数等其他函数。©...
这些函数单独通过着色器是无法模拟出来的。 (2)它们展示了一些可以常简单的写入的繁琐操作(clamp, mix等),但是这些操作非常普遍,并且提供直接对硬件的支持。对于编译器来说,将表达式映射到复杂的装配线指令上是非常困难的。 (3)它们提供了对图形硬件的操作,并且在适当时候进行加速。三角函数就是一个很好的例子。 有...
这些函数单独通过着色器是无法模拟出来的。 (2)它们展示了一些可以常简单的写入的繁琐操作(clamp, mix等),但是这些操作非常普遍,并且提供直接对硬件的支持。对于编译器来说,将表达式映射到复杂的装配线指令上是非常困难的。 (3)它们提供了对图形硬件的操作,并且在适当时候进行加速。三角函数就是一个很好的例子。 有...
clamp(x, min, max): min(max(x, min), max); mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a; step(edge, x): 如 x<edge 则0.0, 否则 1.0 smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<x<edge1时平滑差值,x<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0 ...
clamp(x, min, max): min(max(x, min), max); mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a; step(edge, x): 如 x<edge 则0.0, 否则 1.0 smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<x<edge1时平滑差值,x<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0 ...
(2)它们展示了一些可以常简单的写入的繁琐操作(clamp,mix等),但是这些操作非常普遍,并且提供直接对硬件的支持。对于编译器来说,将表达式映射到复杂的装配线指令上是非常困难的。 (3)它们提供了对图形硬件的操作,并且在适当时候进行加速。三角函数就是一个很好的例子。 有些函数名称和常见的C库函数类似,但是它们支持...
在本例,我们对纹理使用线性过滤,设置纹理环绕模式为GL_CLAMP_TO_EDGE来避免在立方体面的交界处出现边界颜色。 最后,我们设置Uniform变量CubeMapTex为0,对应包含立方体贴图的0号纹理单元。 在顶点着色器,我们计算了反射方向,用来访问立方体贴图。变量ReflectDir存储了计算出的反射方向。如果我们不绘制天空盒(变量DrawSkyBox...
GLSL程序在GPU上执行,GPU上程序的执行单位是invocation;GLSL程序并不是按照GLSL代码顺序执行,而是在不影响程序输出结果的情况下,经过编译期指令重排、运行期指令乱序发射的方式乱序执行;在不考虑循环的情况下,CPU端的程序执行一次,而GLSL程序执行次数与它的用途有关,如果是顶点shader,则执行顶点数次;如果是片元shader则...
vec2 result = mix(startingVector, endingVector, interpolationFactor); 2. dot 函数:dot 函数可以计算两个向量的点积。它的返回值是两个向量的标量 积,可以用于计算向量间的角度和是否平行等。 float dotProduct = dot(vectorA, vectorB); glsl clamp函数 glsl clamp 函数 GLSL 是 OpenGL Shading Language 的...