#endif #else layout(binding = 0) uniform sampler2D ts; #endif Specialization Constants(特化常量) SPIR-V特化常量在GLSL中会被表述为const,可以在之后被客户端API所设置。可以使用layout(constant_id = ...)来声明特化常量。例如,为了是一个特化常量的默认值为12: layout(constant_id = 17) const int arr...
uniform float MaxDist = 45.0; layout(std430, binding=0) buffer Pos { vec4 Position[]; }; layout(std430, binding=1) buffer Vel { vec4 Velocity[]; }; //attractor是唯一会影响粒子移动的物体,本例子中使用了两个attractor //这个atractor会给粒子带来一股作用力,像是万有引力的吸引力,所以这个引...
-fvk-use-dx-position-w Reciprocate SV_Position.w after reading from stage input in PS to accommodate the difference between Vulkan and DirectX -fvk-use-gl-layout Use strict OpenGL std140/std430 memory layout for Vulkan resources -fvk-use-scalar-layout Use scalar memory layout for Vulkan res...
相比于std140的优势是内存占用更小,举个例子:在std140中vec3的对齐系数是4,占用空间是4,如果后面紧跟着一个float数据,那么float数据地址会在vec3的基础上+4;而在std430中,float数据地址则在vec3的基础上+3。 9.7.其它layout限定符 Layout的限定符比较多,大部分用于绑定外部数据对象,剩余用于指定内存对齐规则、...
#version 430 core layout(local_size_x = 16, local_size_y = 16, local_size_z = 1) in; layout(std430, binding = 0) buffer DataBuffer { float data[]; }; void main() { uint globalID = gl_GlobalInvocationID.x; if (globalID < data.length()) { // 对VBO中的数据进行处理 da...
先来大致了解一下上面的GLSL代码的uniform block前面的layout内容。一般uniform block按数据组织类型可分为三种(目前):packed、shared、std140,我们可以在它们前面用layout去指定该block属于哪种类型(也可以全局设置,也就是把layout单独作为一语句,此时它影响随后的各个没前接layout的uniform block)。
"layout (std140) uniform droplets \n" // Uniform Blocks: 方便我们统一管理uniform变量 "{ \n" " droplet_t droplet[256]; \n" "}; \n" " \n" "void main(void) \n" "{ \n" " const vec2[4] position = vec2[4](vec2(-0.5, -0.5), \n" ...
string CompilerGLSL::buffer_to_packing_standard(const SPIRType &type, bool support_std430_without_scalar_layout) string CompilerGLSL::buffer_to_packing_standard(const SPIRType &type, bool support_std430_without_scalar_layout, bool support_enhanced_layouts)...
首选这类std(OpenGL-Standard)的layout。顺带说一下因为最初UBO/uniform block是跟随OpenGL3.1/GLSL1.4引入的所以有此std140之名(其实现存的类似layout还有个std430,但它是专门留给OpenGL/GLSL4.3的storage buffer block产生更小的offset而用的,按此不表)。
至于std140等,其实就是排除这些因素而有着严格限制的一个数据组织结构“无优化”的版本,所以一般的场合下我们应该首选这类std(OpenGL-Standard)的layout。顺带说一下因为最初UBO/uniform block是跟随OpenGL3.1/GLSL1.4引入的所以有此std140之名(其实现存的类似layout还有个std430,但它是专门留给OpenGL/GLSL4.3的...