预处理宏定义允许着色器定义多样化的动态分支,确定最终的渲染效果。 在GLSL 中使用预处理宏定义的代码示例如下: glsl #define#undef#if#ifdef#ifndef#else#elif#endif 下方代码示例若USE_VERTEX_COLOR条件为真,则声明一个名为v_color的四维向量: glsl
预处理宏定义允许着色器定义多样化的动态分支,确定最终的渲染效果。 在GLSL 中使用预处理宏定义的代码示例如下: glsl #define#undef#if#ifdef#ifndef#else#elif#endif 下方代码示例若USE_VERTEX_COLOR条件为真,则声明一个名为v_color的四维向量: glsl
扩展行为说明 #if #elif [defined(), !defined()] #else #ifdef #ifndef #endif // 条件编译 #define TEST1 // 定义为空的宏 //#define TEST1 1 // 宏已被定义 编译失败 error C7101: Macro TEST1 redefined #ifdef TEST1 // 条件成立 #endif //#if TEST1 // 空值不能进行条件判断 编译失败 error...
以# 开头的是预编译指令,常用的有: #define #undef #if #ifdef #ifndef #else #elif #endif #error #pragma #extension #version #line 比如#version 100他的意思是规定当前shader使用 GLSL ES 1.00标准进行编译,如果使用这条预编译指令,则他必须出现在程序的最开始位置. 内置的宏: __LINE__: 当前源码中...
#if, #ifdef, #ifndef, #else, #elif, and #endif 这几个也基本和C++的用法一样,不过有下面几点差别。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 复制 Cloud Studio代码运行 1.#if和#elif只能判断int类型,0为false,非0为true2.不支持string类型 #pragma ...
1 字符集: GLSL语言字符集是ASCII字符集的一个子集, 包含字母数字与下划线(a~z,A~z,0~9) 符号包含 + - * / % < > [ ] ( ) { } & | ~ == ! : ; , ? # 预处理指令: ##define#undef#if#ifdef#ifndef#else#elif#endif#error#pragma#extension#version#line ...
if #ifdef #ifndef #else #elif #endif 标记#if和#endif指令可以控制代码工作流程,如果#if指令的条件判断为真,在#if和#endif之间的代码会被编译,如果为假,那么在#if和#endif之间的源码就会在编译中忽略掉,因此不被编译,剩余的几个指令就和正常的编程语言中一样,也是控制代码的编译流程的。 比较特殊的一个指令...
#ifdef GL_ES precision mediump float;#endif uniform vec2 u_resolution;// 检查点 st 是否在函数 y=x^2 上,即检查点 (st.x, st.y) 和 (st.x, st.x * st.x) 的距离是否小于定值boolisOnLine(vec2 st){// 是的,这个距离直接做减法就行:Dfloat dist=distance(st,vec2(st.x,st.x*st.x...
#ifdef GL_ES precision mediump float;#endif uniform vec2 u_resolution;// 检查点 st 是否在函数 y=x^2 上,即检查点 (st.x, st.y) 和 (st.x, st.x * st.x) 的距离是否小于定值boolisOnLine(vec2 st){// 是的,这个距离直接做减法就行:Dfloat dist=distance(st,vec2(st.x,st.x*st.x...
预处理器指令以#开头,例如#define、#if、#ifdef等。这些指令在编译之前被处理,用于修改源代码。 相关优势 代码复用:通过宏定义,可以避免重复代码。 条件编译:根据不同的条件编译不同的代码块,有助于优化性能和减少代码体积。 平台特定代码:可以为不同的硬件或操作系统编写特定的代码。