GLSL和HLSL对默认矩阵阐释有所不同。GLSL使用列优先右乘矩阵(也就是,你用的是 M * v),HLSL使用行优先左乘矩阵(v * M)然而你通常可以忽略这些-你可以重载这个命令,使之可以在左右两边都能进行乘法 –这将会改变矩阵m中m[0]的含义。在HLSL中,将返回第一行,而在GLSL中,则会返回第一列。,当你用“本来的”的命令初始化
#ifndef GlslToHlsl #define GlslToHlsl #define vec2 float2 #define vec3 float3 #define vec4 float4 #define mat2 float2x2 #define mat3 float3x3 #define mat4 float4x4 #define iGlobalTime _Time.y #define mod fmod #define mix lerp #define fract frac #define texture2D tex2D #define iReso...
对于非常简单的伪随机的东西,我使用这个在线程序,我在互联网上找到的地方: float rand(vec2 co){ return fract(sin(dot(co, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453); } 你也可以使用任何你喜欢的PRNG生成一个噪音纹理,然后以正常的方式上传这个,并在你的着色器中采样值;如果你愿意,我可以稍后再找一个代码...
GLSL、HLSL、cg函数之间的差异很小,都不用去记差异,而Unity Shader是封装之后的shader,写起来更简单...
float PHI = 1.61803398874989484820459; // Φ = Golden Ratio float gold_noise(in vec2 xy, in float seed){ return fract(tan(distance(xy*PHI, xy)*seed)*xy.x); } 现在就在浏览器中查看黄金噪音! 这个函数在2017年9月9日@appas的回答中改善了当前函数的随机分布: @appas函数也是不完整的,因为...
HLSL(HighLevelShaderLanguage) Cg(CforGraphics) 数据类型 初始化、构造函数和类型转换 限定符 控制流 函数 操作符 预处理器 着色器程序的基本结构 标量 矢量 矩阵 采样器 结构体 数组 void float声明一个单独的浮点数 int声明一个单独的整数 bool声明一个单独的布尔数 ...
问GLSL片段着色器减速EN郭先生发现在开始学习three.js着色器材质时,我们经常会无从下手,辛苦写下的...
如果你对cg glsl hlsl 顶点着色器 片段着色器 表面着色器 固定渲染管线 等等有所疑惑,或是想学会unity的渲染,看这一篇就足够了。另外我博客的shader分类中还有很多shader教程和源码,每篇源码都有实现思路、语法功能注释,还在不断更新添加中。感兴趣的请自行查看 ...
比较详细地介绍了如何在VS2005中添加 Cg和HLSL 高亮语法关键词。 于是想到如法炮制,找到GLSL的关键词,将其添加进Microsoft Visual Studio 9.0\Common7\IDE下的usertype.dat文件(若没有,则自己建一个)中。 然后对VS进得一下设置。 打开“tool”->“options”->“text editor”->“file extension”,在右边的扩...
它的本质还是会回到相对底层的HLSL们(GLSL自然是这其中之一),核心就是在不同设备上选用不同的兼容方案...