在使用glm::rotate函数绕原点以外的点旋转对象时,可以通过以下步骤实现: 1. 首先,确定旋转中心的坐标,假设为(cx, cy, cz)。 2. 将旋转中心平移到原点,即将对象的坐标系原点移...
EN用途 rotate 规定 2D 旋转,在参数中规定角度。 语法 rotate(angle) 值 值描述 <angle><angle>代表旋转的角度。一个正数的角度表示顺时针旋转,负数的角度表示逆时针旋转。 例子 .stage{ width:50px; height:50px; background:red; transform:rotate(30deg);//顺时针旋转...
include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> //包含glm::rotate //假设我们有一个4x4的模型矩阵modelMatrix和一个要旋转的角度angle(单位通常是弧度),以及一个旋转轴axis glm::mat4 modelMatrix(1.0f); //初始化为单位矩阵 glm::vec3 axis(0.0f, 1.0f, 0.0f); //例如绕Y轴旋转 float angle = glm::radia...
总而言之,局部旋转应该应用在右边,而全局旋转应该应用在左边,我们应该明确指定乘法的顺序以防止bug。
c++ glm::rotate()改变了旋转轴,但是为什么呢?m[0]不是真正的"局部右向量"。它是world坐标系中...
[0])); *glm::mat4 rotateMatrix = glm::mat4_cast(quaternion);//将glm的四元数转换为一个旋转矩阵 *glm::scale(glm::mat4(1.0), glm::vec3(scaleX, scaleY, scaleZ)); /***/ glfw 1.窗口显示 *glfwInit() *glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4) //计算机版本与opengL版本兼容 gl...
mat4 #include <glm/ext/matrix_transform.hpp> // glm::translate, glm::rotate, glm::scale #include <glm/ext/matrix_clip_space.hpp> // glm::perspective #include <glm/ext/scalar_constants.hpp> // glm::pi glm::mat4 camera(float Translate, glm::vec2 const& Rotate) { glm::mat4 ...
X * glm::rotate( Identity, vec3 ) This means rotate first, then X 13. glm::scale 14. Matrix multiplication is not commutative So the conventional Model-View-Projection should be multiplied in reverse: glm::mat4 MVP = Projection * View * Model; ...
1. 引入GLM: import glm 1. 3. 设置变换矩阵 设置一个平移、旋转、缩放的矩阵: trans = glm.mat4(1.0) trans = glm.translate(trans, glm.vec3(0.5, -0.5, 0.0)*np.sin(glfw.get_time())) trans = glm.rotate(trans, glfw.get_time(), glm.vec3(0.0, 0.0, 1.0)) ...
#include <glm/vec3.hpp> // glm::vec3 #include <glm/vec4.hpp> // glm::vec4 #include <glm/mat4x4.hpp> // glm::mat4 #include <glm/ext/matrix_transform.hpp> // glm::translate, glm::rotate, glm::scale #include <glm/ext/matrix_clip_space.hpp> // glm::perspective #include <...