关于GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理类型的选择问题 问题现象 在进行读取相册视频-->解封装-->解码-->OpenGL处理中,解……欲了解更多信息欢迎访问华为HarmonyOS开发者官网
GL\_TEXTURE\_2D和GL\_TEXTURE\_EXTERNAL\_OES使用场景区别: GL\_TEXTURE\_2D纹理类型:适用于大多数场景,可以用于展示静态贴图、渲染2D图形和进行图像处理等操作。 GL\_TEXTURE\_EXTERNAL\_OS纹理类型:专门用于对外部图像或实时视频流进行处理,可以直接从BufferQueue中接收的数据渲染纹理多边形,从而提高更高效的视频处...
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GL_TEXTURE_EXTERNAL_OS纹理类型:专门用于对外部图像或实时视频流进行处理,可以直接从BufferQueue中接收的...
现在我想将 Skia 引入其中,它允许我在将其传递到输出之前渲染到相机框架上(例如,在框架上绘制一个红色框)。由于我无法GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES再次直接渲染到相同的对象上,因此我创建了一个单独的离屏纹理 ( GL_TEXTURE_2D) 和一个单独的离屏帧缓冲区 (FBO1) 并附加了它们。现在...
背景在客户端中存在一种应用场景:需要将 MediaCodec 或者 Camera 产生的图像,通过 OpenGL 交给算法做特效,由于算法可能是基于普通的 Texture2D 纹理实现的,而 Android 上更常用的则是 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES…
Android Opengl OES 纹理渲染到 GL_TEXTURE_2D,背景在客户端中存在一种应用场景:需要将MediaCodec或者Camera产生的图像,通过OpenGL交给算法做特效,由于算法可能是基于普通的Texture2D纹理实现的,而Android上更常用的则是GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理,算法一般都是基于
背景在客户端中存在一种应用场景:需要将 MediaCodec 或者 Camera 产生的图像,通过 OpenGL 交给算法做特效,由于算法可能是基于普通的 Texture2D 纹理实现的,而 Android 上更常用的则是 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES…
在客户端中存在一种应用场景:需要将 MediaCodec 或者 Camera 产生的图像,通过 OpenGL 交给算法做特效,由于算法可能是基于普通的 Texture2D 纹理实现的,而 Android 上更常用的则是GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理,算法一般都是基于 OpenGL 而不是 OpenGLES 环境实现的,所以就需要客户端这边做一个转换工作。
在客户端中存在一种应用场景:需要将 MediaCodec 或者 Camera 产生的图像,通过 OpenGL 交给算法做特效,由于算法可能是基于普通的 Texture2D 纹理实现的,而 Android 上更常用的则是GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理,算法一般都是基于 OpenGL 而不是 OpenGLES 环境实现的,所以就需要客户端这边做一个转换工作。这个转换工作当...