当用glsl传normal到fragment的时候总要用gl_Normal* gl_NormalMatrix,是为什么呢?做bumpmap的时候,binormal和tangent需不需要也乘以gl_NormalMatrix呢,如果需要把TBN转到世界空间,而不是把灯光转到TBN的话需不需要乘以gl_NormalMatrix或者是需要乘以其它矩阵?有没有想过perspective投影之后模型成什么样子呢?在Direct3D你...
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); 法线与gl_NormalMatrix矩阵相乘,将会被变换到视图空间。归一化向量可以保证使用点乘得到余弦值。 我们可以避免归一化计算吗?在某些情况下是可行的。如果gl_NormalMatrix是正交矩阵,那么经过变换后输入法线的长度不会变,依然等于gl_Normal。所以如果在OpenGL程序中法线...
参考:http://www.gamedev.net/topic/598985-gl-normalmatrix-in-glsl-how-to-calculate/ 当用glsl传normal到fragment的时候总要用gl_Normal* gl_NormalMatrix,是为什么呢?做bumpmap的时候,binormal和tangent需不需要也乘以gl_NormalMatrix呢,如果需要把TBN转到世界空间,而不是把灯光转到TBN的话需不需要乘以gl_Norma...
The gl_NormalMatrix is present in many vertex shaders. In here some light is shed on what is this matrix and what is it for. This section was inspired by the excellent book by Eric Lengyel "Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics". Many computations are done in eye spac...
【转】gl_NormalMatrix 关于为什么对法线变换时要使用变换矩阵的转置的逆,而不能像变换顶点那样直接使用变换矩阵 https://www.cnblogs.com/bigdudu/articles/4191042.html 注意文章中风格是opengl的,即矩阵X向量,而不是 向量X矩阵形式。 同时也遵守:向量默认为列向量,列向量的转置为行向量,行向量乘列向量为一个...
varying vec3 normal; varying vec3 vertex_to_light_vector; void main() { // Transforming The Vertex gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; // Transforming The Normal To ModelView-Space normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal; ...
是取消将normal (法线) 都自动变为从0 到1 的向量。因为其实向量的长度多少其实无关,所指向的方向都是一样的.比如说:(2,2,2)和(1,1,1)指的都是一个方向,但是在加上光源的时候,要计算光源在物体上产生的效果,需要光源的matrix和法线做点乘或者X乘运算.所以要将所有的法线normalize变为值...
GL_MATRIX_PALETTE_OES(OES_matrix_palette 扩展)——启用矩阵调色板堆栈扩展,并应用矩阵调色板堆栈后续矩阵操作。 错误: 如果mode不是一个允许的值,将产生一个GL_INVALID_ENUM。 参数: mode——指明哪一个堆允许后续的矩阵操作。允许的值有L_MODELVIEW,GL_PROJECTION和GL_TEXTURE,在有OES_matrix_palette扩展时,...
> > epsilon, similar to gl_NormalMatrix[1].z on intel but in the > > opposite direction. > > > > I spot-checked gl_NormalMatrix[2].y with LIBGL_ALWAYS_SOFTWARE=1. > > In that case, Mesa agrees with the nvidia driver: the value is ...
> > gl_NormalMatrix within the fragment shader. > > I think we could make a more general piglit test the reproduce this > sort of failure. Attached is a new patch against piglit master. I took the approach of generating the shader instead of uniforms, because I perceived it to be ...