GlGeometryShaderInvocations GlGeometryVerticesOut GlGuiltyContextReset GlHardlight GlHslColor GlHslHue GlHslLuminosity GlHslSaturation GlImageBuffer GlImageCubeMapArray GlInnocentContextReset GlIntImageBuffer GlIntImageCubeMapArray GlIntSampler2dMultisampleArray GlIntSamplerBuffer GlIntSamplerCubeMapArray GlIsolines...
unsigned int uniformBlockIndexBlue = glGetUniformBlockIndex(shaderBlue.ID, "Matrices"); unsigned int uniformBlockIndexYellow = glGetUniformBlockIndex(shaderYellow.ID, "Matrices"); glUniformBlockBinding(shaderRed.ID, uniformBlockIndexRed, 0); glUniformBlockBinding(shaderGreen.ID, uniformBlockIndexGreen,...
过程简述:使用GL根据坐标点两两一对进行连线,就可以绘制出想要的结果。 GL绘制需要一个材质球,这个可以提前准备好也可以代码生成一个,但是这个材质球采用的Shader建议更换成Unlit下的,因为默认的“Standard”无法改变颜色,始终是黑色,暂时没搞清楚原因,有知道的看官可以留言告诉一下我。 下面直接看代码,我会对代码做出...
以下思路来自「Smooth thick lines using geometry shader」 。 首先需要计算切线方向 t,然后计算斜接接头方向 m 为 t 的法线方向,最后得到线宽(红色虚线)投影到接头方向的长度: // https://github.com/mattdesl/polyline-miter-util/blob/master/index.js#L9-L20 function computeMiter(tangent, miter, lineA, ...
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除了以上两种shader以外,OpenGL 还支持 geometry shader-几何着色器,不过也不常用。WebGL不支持几何着色器, program(没有准确翻译),用于绑定(attach)两种着色器。 基于上面的几个核心概念,WebGL 执行渲染的API调用流程是:分别创建两种shader -> 创建一个program -> 将program与两个shader绑定 -> 链接(link)program...
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比如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。
图元组装:输出会传递给几何着色器(geometry shader)。几何着色器把基本图形(点,线,三角形)形成的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其他的)基本图形来生成其他形状。 光栅化(rasterization):这里它会把基本图形映射为屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(fragment shader)使用的fragment(Open...