GL_LEFT 仅写入左前和左后颜色缓冲区。 如果没有左后的颜色缓冲区,则只写入左前颜色缓冲区。 GL_RIGHT 仅写入右前和右后颜色缓冲区。 如果没有右后的颜色缓冲区,则只写入右前的颜色缓冲区。 GL_FRONT_AND_BACK 所有正面和背面颜色缓冲区 (前左、前右、后左、后-右) 都写入。 如果没有后退颜色缓冲区,...
GL_LEFT 仅写入左前和左后颜色缓冲区。 如果没有左后的颜色缓冲区,则只写入左前颜色缓冲区。 GL_RIGHT 仅写入右前和右后颜色缓冲区。 如果没有右后的颜色缓冲区,则只写入右前的颜色缓冲区。 GL_FRONT_AND_BACK 所有正面和背面颜色缓冲区 (前左、前右、后左、后-右) 都写入。 如果没有后退颜色缓冲区,...
glReadBuffer函数选择像素的颜色缓冲区源。 语法 C++ voidWINAPIglReadBuffer( GLenum mode ); 参数 mode 颜色缓冲区。 接受的值为 GL_FRONT_LEFT、GL_FRONT_RIGHT、GL_BACK_LEFT、GL_BACK_RIGHT、GL_FRONT、GL_BACK、GL_LEFT、GL_RIGHT 和 GL_AUXi,其中i介于 0 到 GL_AUX_BUFFERS 1 之间。
GL_LEFT 只會寫入左前和左上色緩衝區。 如果沒有後端色彩緩衝區,則只會寫入左前色彩緩衝區。 GL_RIGHT 只會寫入右右和右上色緩衝區。 如果沒有右上色緩衝區,則只會寫入右方色彩緩衝區。 GL_FRONT_AND_BACK 會寫入 (左、右、左上、右後、右後) 的所有前和後色彩緩衝區。 如果沒有後端色彩緩衝區,則只...
glReadBuffer 函数选择像素的颜色缓冲区源。语法C++ 复制 void WINAPI glReadBuffer( GLenum mode ); 参数mode 颜色缓冲区。 接受的值为 GL_FRONT_LEFT、GL_FRONT_RIGHT、GL_BACK_LEFT、GL_BACK_RIGHT、GL_FRONT、GL_BACK、GL_LEFT、GL_RIGHT 和 GL_AUX i,其中 i 介于0 到 GL_AUX_BUFFERS 1 之间。
clipNode = new ht.CSGBox(); clipNode.setName('CSGBox-Expand-Left'); clipNode.s3(100, 100, 120); clipNode.p3(0, 65, 0.1); clipNode.setHost(shelf); clipNode.showMe = true; clipNode.s({ 'all.visible': false,//6面均不可见 'front.visible': true,//前面可见 'front.toggleable...
(GL_AUX0 through GL_AUX3 are always defined.) In a fully configured system, GL_FRONT, GL_LEFT, and GL_FRONT_LEFT all name the front left buffer, GL_FRONT_RIGHT and GL_RIGHT name the front right buffer, and GL_BACK_LEFT and GL_BACK name the back left buffer. Nonstereo ...
glOrtho(left, right, bottom, top, near, far), left表示视景体左面的坐标,right表示右面的坐标,bottom表示下面的,top表示上面的。这个函数简单理解起来,就是一个物体摆在那里,你怎么去截取他。这里,我们先抛开glViewport函数不看。先单独理解glOrtho的功能。 假设有一个球体,半径为1,圆心在(0, 0, 0),那么...
glReadBuffer 函数选择像素的颜色缓冲区源。语法C++ 复制 void WINAPI glReadBuffer( GLenum mode ); 参数mode 颜色缓冲区。 接受的值为 GL_FRONT_LEFT、GL_FRONT_RIGHT、GL_BACK_LEFT、GL_BACK_RIGHT、GL_FRONT、GL_BACK、GL_LEFT、GL_RIGHT 和 GL_AUX i,其中 i 介于0 到 GL_AUX_BUFFERS 1 之间。