让我们动手将被显示器错误映射的亮度值重新与程序中设置的物理亮度值匹配。 很简单,Gamma correction思路:在亮度输出上应用显示器的Gamma的倒数,使其重回线性。 正如上面所说,我们将中间值的对应的亮度增加了,再用显示器Gamma计算让它们回到线性。 同样的设颜色向量V2=(0.5, 0.0, 0.0) 我们在线性空间中先将其应用...
- 当选择Gamma Space时,实际上就是“放任模式”,不会对shader的输入进行任何处理,即使输入可能是非线性的;也不会对输出像素进行任何处理,这意味着输出的像素会经过显示器的display gamma转换后得到非预期的亮度,通常表现为整个场景会比较昏暗。 当选择Linear Space时,Unity会背地里把输入纹理设置为sRGB模式,这种模式...
先来尝试一下一般的情况,也就是Unity设置为gamma空间,但通过在shader中手动校正,达到线性空间的效果,目标是使得linear的效果=gamma+手动校正。 原理简介 这方面找到了冯乐乐写的这篇博文我理解的伽马校正(Gamma Correction),非常详细的讲解了原理和方法。如果只是想知道怎么gamma校正,这里做一个能够被快速接受的解释。
Gamma Correction,1.0->1/2.2(相机拍摄出来自动矫正、Shader计算出来自动矫正;便于屏幕2.2(无论是...
我相信几乎所有做图像处理方面的人都听过伽马校正(Gamma Correction)这一个名词,但真正明白它是什么、为什么要有它、以及怎么用它的人其实不多。我也不例外。 最初我查过一些资料,但很多文章的说法都不一样,有些很晦涩难懂。直到我最近在看《Real Time Rendering,3rd Edition》这本书的时候,才开始慢慢对它有所...
混合其实是非常容易受伽马的影响。我们还是在Unity里创建一个场景,使用下面的shader渲染三个Quad: Shader "Custom/Gamma Correction For Quad" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) ...
如果开启了线性渲染(Linear Rendering),Unity会背地里把输入纹理设置为sRGB模式,这种模式下硬件在对纹理进行采样时会自动将其转换到线性空间中;并且,也会设置一个sRGB格式的buffer,此时GPU会在shader写入color buffer前自动进行伽马校正。如果此时开启了混合(像我们之前的那样),在每次混合是,之前buffer中存储的颜色值会...
Gamma Correction 着色计算必须在线性空间中进行,其计算结果也是线性的。为了能将线性的计算结果显示在非线性的显示器上,必须对计算结果进行gamma校正。如图2所示 图2 仅对着色结果进行Gamma校正还不够。一般的纹理都是处于非线性空间的,因为这些纹理都是在非线性的显示器上绘制的。而着色计算需要在线性空间中进行,所...
Linear Rendering就是在shader中所有计算会在线性空间下进行,Gamma Rendering就是在shader中不进行转换到线性空间下,直接计算。然就是计算方程式不同,也就意味例如光照表面会有不同的响应曲线和图片效果,表现不相同。 Light Falloff 光照表现一般受光源的距离和法线两个因素影响(在同等光强下)。首先当我们用Linear Rende...
首先,不是所有的光照计算模型,都是期待linear space。事实上,很多经验模型,如phong模型,在gamma ...