扇面视野是怎么做的?..利用point_direction和point_distance筛选在扇面内的目标再判断它们距离本OBJ的距离,取最短之。当然不能是instance_nearest,那个不受这种规则的影响,只是单纯的
image_angle = direction; 其中第一个“direction”是对象自带的运动方向的属性,这个方向实用的point_direction这个方法我们在上一节课控制飞船图像时曾经用过,这意味着子弹的运动朝向也是朝着我们的鼠标所在的位置的,这就能确保这个方向与飞船正面朝向一致。 在第二行还有一个第一次出现的“radom_range”函数,这是用...
最后我们要设置让飞船能时刻保持正面朝着鼠标所处的位置,这意味着我们需要随时调整精灵图像的角度,在GMS2中我们有一个默认的属性“image_angle"来控制这个角度,然后还有一个自带的函数”point_direction"(点对点夹角)可以设置点对点的夹角来实现我们需要的效果: 如上图所示,image_angle是对象自身图像的角度,我们把这个...
最后我们要设置让飞船能时刻保持正面朝着鼠标所处的位置,这意味着我们需要随时调整精灵图像的角度,在GMS2中我们有一个默认的属性“image_angle"来控制这个角度,然后还有一个自带的函数”point_direction"(点对点夹角)可以设置点对点的夹角来实现我们需要的效果: 如上图所示,image_angle是对象自身图像的角度,我们把这个...
angle = point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y) if image_angle > 270{ if angle < image_angle && angle > image_angle-180 {image_angle -= 3} if angle > image_angle && angle <= 360 {image_angle += 3} if angle > 0 && angle < image_angle - 180 {image_angle += 3} ...
1、point_direction(x1,y1,x2,y2) 此代码表示了 x1,y1 与 x2,y2 之间的方向。 例:point_direction( x , y , mouse_x , mouse_y)表示该物体与鼠标的方向。 2、point_distance(x1,y1,x2,y2) 此代码表示了 x1,y1 与 x2,y2 之间的距离。 例:point_distance(x,y,enemy1.x,enemy1.y)表示该...
image_angle = point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)这样可以让炮的图片的右边一直朝向鼠标的方向 为炮添加全局鼠标左键按下动作 插入创造新物体的动作 应用到 自己 创造物体 zidan 勾选相对 x,y 都是0 这样可以让玩家在点击屏幕任意一个位置时创建一个子弹在炮的位置 给子弹添加创建事件 添加...
vDir0=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y);//坦克坐标到鼠标坐标的角度instance_create(x + lengthdir_x(炮管长度,vDir0),y + lengthdir_y(炮管长度,vDir0),object1); 6楼2018-10-22 08:38 回复(6) frwhat 算法提高 6 过来看看。 7楼2018-10-23 19:30 回复(2) a固执的小小孩 初...
layer代表当前对象的图层 或者可以写图层名字 “xxx” 接下来我们到 子弹对象中 添加事件 创建 图; direction内置方向变量 存储point_direction()获得的方向 子弹飞行方向 想要效果子弹发射出去偏移位置 方向加random_range()获得的-4到4 返回的随机数 相加涉及到角度与整数的相加 ...
if(point_distance(x,y,objPlayer.x,objPlayer.y)<=500&&timer=0){F=1;timer=1;}if(F=0){speed=0;}if(F=1){timer+=1;}if(50<timer<150){speed=3;direction=point_direction(x,y,objPlayer.x,objPlayer.y);}if(timer=150){speed=8;direction=point_direction(x,y,objPlayer.x,objPlayer.y...