其次,这些函数很少用得上,所以也建议各位不要花太多时间在上面,等到要用的时候再来看也不迟。 这里用的最多的函数应该是mp_linear_step(x,y,stepsize,checkall)了,还记得我们在第八章运动初步的时候提到,move_towards_point(x,y,speed)并不会在到达(x,y)后停止,并且推荐使用mp_linear_step吗?使用mp_linear...
以一个简单的跟踪导弹功能为例,只需在导弹的循环动作中添加一行代码:move_towards_point(Enemy.x,Enemy.y,Speed),便能轻松实现对敌人目标的追踪,速度由变量 Speed 决定。GML的潜力无法估量,它在游戏开发中的作用就像通用的“伪代码”,有助于解决开发者在不同编程语言间交流的问题,使得程序逻辑表...
而花括号中也是一个新的内置函数“move_towards_point(obj_player.x,obj_player.y,spd)”,这个函数是命令当前对象朝着某个点前进的,它需要三个参数,前两个是目标点所处的X、Y值,最后一个参数则是这个前进动作的速度,在这里,我们命令它以玩家控制的飞船对象的x、y坐标点为目标,以之前定义的spd速度前进运动。
写在子弹里。人物可以在按键事件里面写instance_create(x,y,bullet); 来发射子弹,用鼠标来指引方向的话要在子弹射出的一瞬间提取鼠标坐标,让子弹向那个方向发射就行(Move Towards),create 事件里写 move_towards_point(mouse_x,mouse_y,speed); speed数值随你怎么填 ...
move_towards_point(x,y,spd):以速度spd向坐标(x,y)运动。 这个函数与speed,direction,vspeed,hspeed是连锁关系。其实从本质上来说,这个函数就是通过给hspeed和vspeed赋值来实现实例的运动。 提示: 如果(x,y)是玩家的坐标——即形如move_towards_point(player.x, player.y, 5),此处假设player就是玩家可以...
move_towards_pointt() 向o_player.x o_player.y 以spd速度前进 image_angle 敌人旋转角度 设置为direction 内置变量 这句话完成 敌人围绕玩家旋转 其实这里我也还是有点不懂 希望指出 instance_destroy() 无参数 破坏当前实例 记得在房间中添加敌人对象实例 ...
{speed=3;direction=point_direction(x,y,objPlayer.x,objPlayer.y);}换成用move_towards_point(x,y,sp)表达,但效果一样。此外,从调试模式中看,timer确实是从0到350不断循环。我甚至怀疑,只要move_towards不以时间点,而以时间段作为条件,就无视其他代码。求助啊啊啊 3楼2019-03-21 14:44 回复 ...
move_towards_point(x,y,sp) 以速度( sp )朝( x , y )位置移动实例。 move_bounce_solid(adv) 遇到固体实例反弹, 和其对应的动作效果一样。 参数 adv ( 1 或 0 )为是否使用高级反弹,高级反弹将倾斜面加入计算范围。 move_bounce_all(adv) 遇到所有实例反弹,不单单对固体反弹。 move_contact_solid(...
只需在导弹的循环动作中添加一行 move_towards_point( Enemy.x , Enemy.y , Speed ) 这样便做好了对 Enemy 跟踪的导弹,跟踪速度为 Speed 。 GML的潜在价值是不可估量的。 在世界游戏开发领域,我们经常碰到这样的事情:大家在设计同一种游戏,却用的是不同编程语言,怎么交流呢?如同真实世界中,人们出现语言隔...