image_xscale将翻转精灵,但它也会翻转精灵蒙版(mask),这可能会导致问题。我们使用draw_sprite_ext()的部分原因,就是我们想尽量避开所有这些可能导致问题的内置变量(译注:那些跟移动相关的也是坑~ 能自定义就自定义吧~)。在step事件中添加几行: //角色朝向if(left){facing=-1;}elseif(right){facing=1;} 运行...
//draw sprite draw_sprite_ext(sprite,frame,xPos,yPos,xScale * facing,yScale,angle,color,alpha); Now we are almost ready to run the game and see our sprite being drawn on screen. Create a room, name it whatever you want, and place youroPlayerobject in the room. When you run the ga...
所以,从最后一部分开始,我们只需要做一些小改动,首先我们要从spr_sprite_ext的第一个参数中删除 spr_blob_shadow',并用sprite_index替换它,因为这将跟踪你的sprite在对象中使用。 保持在draw_sprite_ext(译注:这个函数如果你还没怎么用到的话,去看看,超好用,比如你想做武器系统啊,换装系统什么的,配上自定义变...
现在我们已经设置完看上面那些玩意儿,我们要开始使用它们。 由于我们绕过了像image_speed和sprite_index这样的GMS内置函数,我们需要自己绘制精灵。 这真的很容易! 我们只需要使用draw_sprite_ext! //draw事件 draw_sprite_ext ( animSprite, currentFrame, x, y, 1, 1, 0, c_white, 1 ); ...
现在让我们跳到step事件。 我们可以删除我们在之前那篇文章中添加的几乎所有代码,因为大多数代码只是为了展示 draw_sprite_ext 的不同部分。 查看下面的代码,并确保你的step事件看起来完全相同。 //buttonsplayer_buttons();//animationframe_counter();//state switchswitchcurrentState{casestates.normal:normal_state...
lastSprite = sprite; 复制代码 将End Step事件添加到 oPlayer,然后添加一些代码。 xPos = x; yPos = y; x += xSpeed; y += ySpeed; //animation frame_reset(); 复制代码 现在让我们跳到step事件。 我们可以删除我们在之前那篇文章中添加的几乎所有代码,因为大多数代码只是为了展示draw_sprite_ext的不...
Hi there is someone who can tell me why the second sprite isn't drawed? //in draw event if true { //draw the sprite draw_sprite_ext(Sprint_Bordo, 0, xstamina_bar, ystamina_bar, 1, 1, 0, c_white, 1); //this is drawed draw_sprite_ext(Sprint_Barra, 0, xstamina_bar+1......
使用这两个内置变量(而不是使用draw_sprite_ext)的好处是他们在改变“看到的大小”的同时,还会更改“碰撞判定”的大小。毕竟iwanna的特色之一是碰到了刺“变大的部分”也算是碰到。要注意的地方,一个是这个参数影响的是默认绘制过程。如果这个刺使用了自定义绘制函数,请检查绘制过程是否考虑了这两个参数带来的影响...
为obj_player添加绘制事件(draw): //***绘制自己draw_sprite_ext(sprite_index,image_index,floor(x),floor(y),image_xscale,image_yscale,0,c_white,1);//***绘制血槽draw_sprite_ext(spr_blood,hp<6,112,210,-hp,1,0,c_white,1); 为obj_enemy添加绘制事件(draw): ...
[终于...]dra..好吧,先前残影效果错位的问题得到了完整解决。重新说明一下情况好了。目前我所使用的残影效果做法是:在本体的End_Step内创建新的实例,然后让实例draw本体的sprite_index,同时逐渐减少A