http://www.codemag.com/Write/PostMortem https://howtowritefast.blogspot.com/2012/08/post-mortem-for-writing-project.html 编译:ayame9joe 来源:indienova 原地址:https://indienova.com/indie-game-development/game-design-tools-4/
这篇文章的主题源自于 1999 年我在游戏开发者大会(GDC)上的第一次讲座,而我的同事 Doug Church 和他对于形式化抽象设计工具(formal abstract design tools)的研究给予了我一些灵感。在那时,我们关于游戏设计的论述显然需要更多的概念框架来支持,我们需要一种将个别的讨论主题置于适当美学语境中的方法。于是,在那之后...
背景Context 这篇文章的主题源自于 1999 年我在游戏开发者大会(GDC)上的第一次讲座,而我的同事 Doug Church 和他对于形式化抽象设计工具(formal abstract design tools)的研究给予了我一些灵感。在那时,我们关于游戏设计的论述显然需要更多的概念框架来支持,我们需要一种将个别的讨论主题置于适当美学语境中的方法。于...
背景Context 这篇文章的主题源自于1999年我在游戏开发者大会(GDC)上的第一次讲座,而我的同事 Doug Church 和他对于形式化抽象设计工具(formal abstract design tools)的研究给予了我一些灵感。在那时,我们关于游戏设计的论述显然需要更多的概念框架来支持,我们需要一种将个别的讨论主题置于适当美学语境中的方法。于是,...
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原文链接:https://www.gamedeveloper.com/design/bury-me-my-love-tips-for-writing-a-game-that-feels-real 发布时间:2018.2.5 翻译:罗皓曦 校对:叶梓涛 Bury Me, My Love: tips for writing a game that feels real ===intro===TIME 09:25Nour =IMAGE nour-decorvilleMajd =Already at the bus statio...
收录在 Salen and Zimmerman: The Game Design Reader (2005) 图片为编者所加。 Marc LeBlanc 创造戏剧化游戏动态的工具 Tools for Creating Dramatic Game Dynamics (2005) 背景Context 这篇文章的主题源自于1999年我在游戏开发者大会(GDC)上的第一次讲座,而我的同事 Doug Church 和他对于形式化抽象设计工具(form...
Stage 7: Post Mortem: This is where you work out HOW this could ever have happened. This is actually by far the most important stage of the whole process. If you just fix some bad code, then you have just fixed one instance in one program. The coder who made that mistake will make...
VR Game Design in Recreational Dreaming: A Post-Mortem in Three LessonsDonald Dunbar
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