FrameBufferFetch 通过fbf可以在shader中读取到当前绑定的rtv上的当前像素的值(fragment里),可以用来读深度(例如将深度存到a通道然后用fbf来读)、或者读color来作一些特殊的混合需求。 这个特性在metal下叫ProgrammableBlending,不过metal不支持depthFetch; gles下通过GL_EXT_shader_framebuffer_fetch的扩展实现fbf,通过GL...
unity3d本身已经接入了GL_EXT_shader_framebuffer_fetch这个扩展,只不过有些mali gpu使用GL_ARM_shader_framebuffer_fetch扩展(不过我实测的几台mali gpu其实也同时支持了GL_EXT_shader_framebuffer_fetch扩展),另外还有一个扩展GL_ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil是用来读取深度的,这些扩展的介绍这篇文章...
最近在手机上尝试了一下把SceneColor改成R11G11B10, 使用FrameBufferFetch来读取深度. Android上可以使用framebuffer_fetch_depth_stencil, 但是iOS上不支持DepthFetch. 所以就尝试使用MRT输出一个R16F的Depth, 需要依赖FramebufferFetchMRT的实现. 4.26中UE4已经增加了延迟渲染, FramebufferFetchMRT已经实现了vk和metal...
不过GL_ARM_shader_framebuffer_fetch GL_ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil 在G76的fragmentshader里是 define的 #version 320 es #ifdef GL_ARM_shader_framebuffer_fetch #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : enable #endif precision mediump float; void main() { #ifdef GL_ARM_shader...
var GL_DEPTH_BITS: Int32 var GL_DEPTH_BUFFER_BIT: Int32 var GL_DEPTH_CLEAR_VALUE: Int32 var GL_DEPTH_COMPONENT: Int32 var GL_DEPTH_COMPONENT16: Int32 var GL_DEPTH_COMPONENT16_OES: Int32 var GL_DEPTH_COMPONENT24: Int32 var GL_DEPTH_COMPONENT24_OES: Int32 var GL_DEPTH_COMPONENT32...
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ARB_fragment_program_shadow allows fragment programs to fetch shadow map values. It adds new texture targets for shadow map comparisons in fragment programs. To use this, textures must have depth format and have depth comparison mode set.
PM2 in depth 2019-12-09 10:25 −# PM2 in depth > ecosystem.config.js ```js module.exports = { apps : [{ name: "app", script: "./app.js", env: { NODE_ENV: "development", ... xgqfrms 1 139 checking in(airport) 2019-12-12 20:14 −[Agent]: Good afternoon.Where are ...
绝大部分mali机型不支持完整的fbfetch,只能读取mrt中的第一张,metal不支持读取硬件深度,需要单独存 移动平台在Shader中利用inout关键字可以拿到当前绘制的RT的color和depth延迟贴花,原来要copy depth RT 再 tex2D, 现在直接inout软粒子,深度比较原理同上苹果全系列完美支持MRT和depthARM-Mali全系列不支持MRT,只能支持...
Q:使用FrameBuffer Fetch华为Mali设备编译Shader直接闪退,但是如果把纹理采样去掉就正常了,有遇到过这种问题的嘛?Unity 2021.3.23Custom SRPDevice : HUAWEI P40 --- Mali-G76设备本身支持GL_EXT_shader_framebuffer_fetch。 Shader "unlit/test" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)...