这种无法精确到每个士兵的战斗系统背后总有一个公式去计算,然后总有前人通过挖掘或者模拟计算出那个背后的核心公式为后人造福。EU4wiki上也有具体分析这个战斗系统的页面。就让我来给大家搬运以及翻译一下。首先每场战斗都是火力和冲击为一个回合的循环。假如一方兵力死完了,或者士气为0,视为一方失败,失败的一方会撤退...
众所周知,在EU4的作战系统中,战斗部队参数包括士气,训练,战术,火力,冲击,机动六项,其中,兵团而非将领决定的属性包括士气,训练,战术,火力和冲击。在作战中,也是上述几个属性将决定作战的结果。训练反映的是部队的纪律,暂且不提,这一次波波希望能够通过兵种的变迁,反映世界历史上军事的变化。 2楼2015-06-21 13:25...
火力冲击机动⌊(random(0−3)+random(0−3))⋅(9+火力+冲击+机动)18⌋ 当火力、冲击和机动点数的总和大于 18 时,取该值为 18。根据公式,点数总和为 0 的将领也有概率生成能力最高为 3/3/3 的统治者。 总点数数学期望标准差 0 1.75 0.82 1 1.75 0.82 2 1.81 0.94 3 2.00 1.06 4...
首先先讲两个基本可以确定的东西 1:海战的火力阶段和冲击阶段完全一样,区别仅在于先后出手; 2:陆军炮兵火力的提升对海战的影响非常小(测试中3级白板大卡每次大概2.7左右输出,19级大卡每次大约3.1输出,陆军点出22科技炮兵+2火力后19级大卡每次3.3输出……) 后面的测试要讲一句前提,海战舰船保底10%脱战概率,极度影响...
leader [<火力>] [<冲击>] [<机动>] [<围城>] [<国家代码> 可选] 创建一个陆军将领,给定四维的将领。 leak 内存泄漏。 leak_gpu [Chunk规模(bytes)] [Chunk数量] 显存泄漏。 legitimacy [<数值> 可选] [<国家代码> 可选] 设置正统值。
战斗分为火力阶段和冲击阶段,每个阶段3天,以火力阶段开始,然后轮流交替。开战12天内(第二轮冲击阶段结束前),不允许撤退;12天后,允许手动撤退,或者士气降到0时自动撤退。当士气降为0撤退时,撤退的目的地,是在己方控制下,且该省及其邻省没有敌军的省份。在己方控制下的省份包括:自己和参战盟友未被占领的省份,和...
2.1 杀伤A = [1+(骑兵火力进攻 - 西步火力防御)* 13% ] * 火力修正 + [1+(骑兵冲击进攻 - 西欧冲击防御)* 13% ] * 冲击修正。2.2 士气A= [1 +(骑兵士气进攻 - 西步士气防御)* 13% ] *(火力修正 + 士气修正)。2.3 骑兵战力 = 得分A / 得分D。3. 炮兵计算计算炮兵在后排对西欧步兵的输出...
infantry_shock= 0.2 步兵冲击力 cavalry_shock= 0.2 骑兵冲击力 artillery_fire = 1 炮兵火力 artillery_shock =0.05 炮兵冲击力 combat_width = 5 增加战场宽度 land_morale = 0.5 陆军士气 military_tactics = 0.25 提升军事战术 supply_limit = 0.5 提升补给上限,基于一块地的基础提升 ...
正如在上一篇日志中提到的:兵种的火力和冲击点数现在既影响士气伤害也影响人力伤害。这让单位类型间的选择不那么不平衡了。和上周所说的不同的是(部分是因为那篇日志里的反馈),这个改动也将会应用到来自后排的士气防御上。这会让炮兵更强和战斗时间更长,但我们决定做如下更重要的改动来抵消:...
将领的招募不影响编修数量,编修委任为将领也不占用将领数量。编修的将领属性(火力、冲击、机动、围城)由其军事能力随机生成,具体机制同君主将领相同。 当编修没有带领军队时,会回到翰林院,且不保存其军事属性。当他重新任命为军队将领时,会再次随机生成一个将领属性。也就是说,我们可以给一支部队任命一位编修将领,但...