但是如果是AI,由于AI有stats却没有inputstream和connection component,那么就PlayerConnectionSystem就不会对AI产生作用 所以实际上,ECS就是把状态(components)和行为(System)进行了分离。不同的system会读取component的某些状态,然后执行各自不同的行为。 在我的理解里这样做主要是为了方便解决游戏世界里庞大的数据耦合和系...
ET框架使用了类似守望先锋的ECS设计,所有服务端内容都拆成了一个个组件,启动时根据服务器类型挂载自己所需要的组件。这有点类似电脑,电脑都模块化的拆成了内存,CPU,主板等等零件,搭配不同的零件就能组装成一台不同的电脑,例如家用台式机需要内存,CPU,主板,显卡,显示器,硬盘。而公司用的服务器却不需要显示器和显卡...
ET框架使用了类似守望先锋的ECS设计,所有服务端内容都拆成了一个个组件,启动时根据服务器类型挂载自己所需要的组件。这有点类似电脑,电脑都模块化的拆成了内存,CPU,主板等等零件,搭配不同的零件就能组装成一台不同的电脑,例如家用台式机需要内存,CPU,主板,显卡,显示器,硬盘。而公司用的服务器却不需要显示器和显卡...
1、英雄图片 这个src="http://overwatch.nos.netease.com/1/assets/images/hero/genji/full-portrait.png"可以得到英雄的全身照片.png 2、技能、角色类型 3、故事 所以相应的代码就是: Elements elements1 = doc.select(".hero-image"); //读取图片url Elements elements2 = doc.select(".h2,.hero-detail-...
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这样我们就尽可能的把这个复杂的问题和引擎其它部分解耦。 参考资料 【青幻译制】GDC讲座系列之三 守望先锋的游戏架构和网络代码_哔哩哔哩_bilibili 浅谈《守望先锋》中的 ECS 构架 安柏霖:[gdc17]《守望先锋》的EntityComponent架构