typedef struct DXGI_SAMPLE_DESC { UINT Count; UINT Quality; } DXGI_SAMPLE_DESC; 成员Count类型: UINT每个像素的多样本数。Quality类型: UINT图像质量级别。 质量越高,性能越低。 有效范围介于 0 到 1 之间,比 DIRECT3D 10 的 ID3D10Device::CheckMultisampleQualityLevels 或用于 Direct3D 11 的 ID3D11...
typedef struct DXGI_SAMPLE_DESC { UINT Count; UINT Quality; } DXGI_SAMPLE_DESC, *LPDXGI_SAMPLE_DESC; メンバ Count ピクセル単位のマルチサンプリングの数です。 Quality イメージの品質レベルです。品質が高いほど、パフォーマンスは低下します。有効な範囲は、0 から、ID3D10Device::Check...
DXGI_SAMPLE_DESC 描述资源的多采样参数。 DXGI_SHARED_RESOURCE 表示共享资源的句柄。 DXGI_SURFACE_DESC 描述图面。 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC 描述交换链。 (DXGI_SWAP_CHAIN_DESC) DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 描述交换链。 (DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1) DXGI_SWAP_CHAIN_FULLSCREEN_DESC ...
typedef struct DXGI_SURFACE_DESC { UINT Width; UINT Height; DXGI_FORMAT Format; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; } DXGI_SURFACE_DESC; 成員Width類型: UINT描述表面寬度的值。Height類型: UINT描述表面高度的值。Format類型: DXGI_FORMAT描述介面格式 之DXGI_FORMAT 列舉型別的成員。SampleDesc類型...
SampleDesc成员指定为 1 的DXGI_SAMPLE_DESC结构的Count成员,DXGI_SAMPLE_DESC 的质量成员为零,因为不支持多个样本抗锯齿 (MSAA) 如果在 Windows 7 或更早版本的操作系统上使用DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL,则设备创建会失败。 使用翻转模型时,可以在窗口模式下使用全屏显示统计信息。 全屏行为不受影响。 如果...
typedefstructDXGI_SWAP_CHAIN_DESC{DXGI_MODE_DESC BufferDesc; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; DXGI_USAGE BufferUsage; UINT BufferCount; HWND OutputWindow; BOOL Windowed; DXGI_SWAP_EFFECT SwapEffect; UINT Flags; } DXGI_SWAP_CHAIN_DESC; 成员
typedef struct DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 { UINT Width; UINT Height; DXGI_FORMAT Format; BOOL Stereo; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; DXGI_USAGE BufferUsage; UINT BufferCount; DXGI_SCALING Scaling; DXGI_SWAP_EFFECT SwapEffect; DXGI_ALPHA_MODE AlphaMode; UINT Flags; } DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1; 成员...
SampleDesc 描述多采样参数的DXGI_SAMPLE_DESC结构。 此成员仅对位块传输 (bitblt) 模型交换链有效。 BufferUsage 一个DXGI_USAGE类型的值,用于描述后台缓冲区的图面使用情况和 CPU 访问选项。 后台缓冲区可用于着色器输入或呈现目标输出。 BufferCount
frameDescriptor.SampleDesc.Count=1; hr= m_hDevice->CreateTexture2D(&frameDescriptor, NULL, &hNewDesktopImage);if(FAILED(hr)) { RESET_OBJECT(hAcquiredDesktopImage); m_hDeskDupl->ReleaseFrame();returnFALSE; }///copy next staging buffer to new staging buffer//m_hContext->CopyResource(hNew...
{returnfalse;}D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;acquireFrame->GetDesc(&desc);desc.Usage=D3D11_USAGE_STAGING;desc.CPUAccessFlags=D3D11_CPU_ACCESS_READ;desc.BindFlags=0;desc.MiscFlags=0;desc.MipLevels=1;desc.ArraySize=1;desc.SampleDesc.Count=1;device_->CreateTexture2D(&desc,NULL,texture);if(...