命令缓冲区中的命令有很多种类,而Draw Call是其中的一种,其它命令还有改变渲染状态等命令(改变使用的Shader,使用不同的纹理等)。 2.为什么 Draw Call多了会影响帧率? 在每次调用Draw Call之前,CPU需要向GPU发送很多内容,包括数据,状态,命令等。CPU完成了这些准备工作,GPU就可以开始本次的渲染。如果Draw Call的数量...
解决此问题的传统方法是减少 Draw Call 的数量以优化CPU 渲染消耗,因为 Unity 在发出 Draw Call 之前必须进行很多设置。而且实际的 CPU 消耗就来自该设置,而不是来自 GPU Draw Call 本身,而这只是 Unity 需要将其推送到 GPU 命令缓冲区的一些字节而已。 SRP Batch 可以把 material 的数据持久化在 GPU 的内存。
方法一:在Game视图中点击Stats即可查看相关信息,包括Draw call、Tris和Verts等等都有 方法二:菜单栏Windows -> Analysis -> Profiler调出分析器面板 在面板中可以查看更多更详细的属性 方法三:通过代码获取Draw call、Tris和Verts 首先引用命名空间using UnityEditor;,然后调用相关信息的API方法即可,示例如下: 代码语言:...
Unity内置了Draw Call Batching技术,从名字就可以看出,它的主要目标就是在一次Draw Call中批量处理多个物体。只要物体的变换和材质相同,GPU就可以按完全相同的方式进行处理,即可以把它们放在一个Draw Call中。Draw Call Batching技术的核心就是在可见性测试之后,检查所有要绘制的物体的材质,把相同材质的分为一组(一个...
性能开销分析 性能开销主要是在于unity要渲染角色的时候,它会产生两个巨大的开销:CPU在处理动画的时候的...
在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。这一过程是逐个物体进行的,对于每个物体,不只GPU的渲染,引擎重新设置材质/Shader也是一项非常耗时的操作。因此每帧的Draw Call次数是一项非常重要的性能指标,对于iOS来说应尽量控制在20次以内,这个值可以在编辑器的Statistic窗口看到。
Unity官方文档: “为了获得最佳的性能,最好的方式就是把一个个Sprite打包成图集,Unity提供一个Sprite Packer的功能去自动生成图集” 现在我们简单的把工程中的几个Sprite打包成图集。 让我们看看到底能帮助我们减少多少Draw Call。 步骤一:选择你想要打包的Sprite ...
Unity性能优化之Draw Call Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式...
【Unity基础知识】游戏的Draw Calls是什么 Draw Calls是什么? Draw Call仅仅是一条指令。Draw Call指令从CPU传到GPU,渲染一个网格。指令只指向一个被渲染的网格并且不包含任何材质信息。渲染就是在做一个巨大数量的小任务,比如计算成千上万的顶点和在屏幕上绘制以百万计的像素。每个用不同的材料的网格都需要一个...
Unity Draw call优化 上次在简书上用Cocos Creator引擎分析了Draw call的优化方案,今天我用Unity引擎再次说一下Draw call的优化。 概念: Draw call是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染...