Draw Call就是CPU调用图形编程接口,是CPU向GPU发送的命令 1.CPU和GPU并行工作的原理 CPU和GPU工作有一个命令缓冲区(Command Buffer) 命令缓冲区包含了一个命令队列,由CPU向其中添加命令,而由GPU从中读取命令。当CPU需要渲染一些对象时,它可以向命令缓冲区添加命令,而GPU完成了上一次的渲染任务后,它就可以从命令队列...
在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。这一过程是逐个物体进行的,对于每个物体,不只GPU的渲染,引擎重新设置材质/Shader也是一项非常耗时的操作。因此每帧的Draw Call次数是一项非常重要的性能指标,对于iOS来说应尽量控制在20次以内,这个值可以在编辑器的Statistic窗口看到。 Unity内置了Draw Cal...
就最基本的形式而言,Draw Call 只是一个从CPU 发送到GPU 中用于绘制对象的请求。 注意:Draw Call是通用行业术语,但在Unity 中有时也称为 SetPassCall,因为一些底层方法也命名为 SetPass Call。可以将 Draw Call理解为初始化当前渲染过程之前的配置选项。本书如无特殊说明:均统称为 Draw Call。 在可以请求 DrawCal...
Draw Call是CPU向GPU发送的渲染命令,用于指示GPU渲染场景中的物体。GPU在完成上一个任务后,从命令队列中获取并执行Draw Call命令。过多的Draw Call会导致CPU过载,从而影响游戏的帧率。Draw Call优化的方法:Draw Call Batching:静态批处理:对不移动且拥有相同材质的物体进行批处理。需要在物体的Inspecto...
【Unity优化插件】Mesh Baker 有效减少游戏中的 Draw Call,提高游戏的性能Unity游戏资源学习站编辑于 2024年07月29日 22:13 Mesh Baker Unity优化插件 分享至 投诉或建议评论 赞与转发0 0 0 0 0 回到旧版 顶部登录哔哩哔哩,高清视频免费看! 更多登录后权益等你解锁...
静态batching允许引擎减少draw call适用于任何大小的几何(假设没有移动和共享材质)。大部分情况下他比动态batching更高效 ,但是它会占用更多的内存。 为了使静态batching更好的获益,你需要明确的指定游戏中某些物体是静态的而且不会移动,旋转或者缩放。这样做,你可以在Inspector界面中的“Static”选项(chekbox)标记物体为...
让我们看看到底能帮助我们减少多少Draw Call。 步骤一:选择你想要打包的Sprite 事实上,你应该把在同一个屏幕上所有Sprite都打成一个包。 步骤二:给这个包命名一个标签(对于每一个想要打包在一起的Sprite都做如下设置),如下图所示: 在这里,我的标签是“MainScreen”,你可以按照你想要的命名来。
Unity性能优化之Draw Call Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式...
主站 番剧 游戏中心 直播 会员购 漫画 赛事 下载客户端 登录 开通大会员 大会员 消息 动态 收藏 历史记录 创作中心 投稿 Unity游戏资源学习站 编辑于 2024年04月08日 06:46 优化FPSUnity优化插件Draw Call Optimizer 分享至 投诉或建议 评论 赞与转发 ...
命令缓冲区中的命令有很多种,而Draw Call是其中一种,其它命令还有改变渲染状态等。效果如下图所示: 图中显示的是CPU与GPU通过缓冲区进行交互,Draw Call执行的是图中灰色的显示的,而白色的是改变渲染状态的,这个相对来说比较耗时间。 为什么Draw Call 多了会影响帧率?读者可以做一个实验,比如你复制1000个文本文件...