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创建RTV 和 DSV (关于 RTV 和 DSV 参见之前的理论部分)描述符堆: D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESCrtvHeapDesc;rtvHeapDesc.NumDescriptors=SwapChainBufferCount;rtvHeapDesc.Type=D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;rtvHeapDesc.Flags=D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;rtvHeapDesc.NodeMask=0;ThrowIfFailed(md3dDevice-...
Sets up a window using WinForms. Initializes Direct3D 12 and builds a base app with game loop upon which next samples are built. Manually defines vertices to render a colored box. Scene can be rotated and zoomed using mouse buttons. ...
相反,我们建议您枚举所有 DXGI 输出的边界,并确定哪一个与应用程序窗口边界的交集最大。 以下示例代码来自 GitHub 上的Direct3D 12 HDR 示例应用。 C++复制 // Retrieve the current default adapter.ComPtr<IDXGIAdapter1> dxgiAdapter; ThrowIfFailed(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, &dxgiAdapter));// Iterat...
从代码可以看到,描述符分配器包含了多个描述符页(DescriptorAllocatorPage),每个描述符页就是一个描述符堆(ID3D12DescriptorHeap)的包装。如果描述符满了就返回空DescriptorAllocation;如果描述符没满就返回新创建的DescriptorAllocation。如果所有描述符页(也就是描述符堆)都满了没有成功分配DescriptorAllocation,就创建一个...
下列範例程式代碼來自 GitHub 上的 Direct3D 12 HDR 範例應用程式。C++ 複製 // Retrieve the current default adapter. ComPtr<IDXGIAdapter1> dxgiAdapter; ThrowIfFailed(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, &dxgiAdapter)); // Iterate through the DXGI outputs associated with the DXGI adapter, // and ...
自Shader Model 6.0 首次推出以来的 8 年里,Direct3D 和 HLSL 在功能和采用方面都取得了长足的发展。在 GitHub 上发布 DXC 以及来自开源协作者和合作伙伴的巨大贡献在扩大 HLSL 的用户群以包括 Vulkan 和 Metal 开发人员方面发挥了重要作用。作为这一扩展的结果,团队正专注于在 Clang 中开发 HLSL 支持,以使我们...
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples 然后,使用VS2019打开最简单的hello解决方案,目录如下: 启动“D3D12HelloTriangle”项目,结果出现了一大堆错误??? 花了好久才找到这个问题的解决方法:更新win10 SDK到最新(目前是10.0.19041.0)版本,并设置项目属性中Windows SDK版本为最新版本: 对了...
学习DirectX 12,了解描述符(Descriptor)管理时,面对《DirectX 12 3D 游戏开发实战》(龙书)中对DirectX 12 API的使用介绍,读者可能会遇到无法直接应用于工程实践的问题,特别是关于如何自行管理描述符堆。Jeremiah van Oosten的GitHub项目及其教程提供了一种可行的解决方案,旨在解决这一困惑。管理方案的...
使用DirectX12 API编写渲染效果时,加入一个UI组件,可以更直观便捷地控制参数变化,提升操作体验。推荐使用ImGui库,其GitHub地址为:[GitHub链接]。本文详细记录了在已有BoxApp基础框架中集成ImGui组件的步骤与细节。首先,复制所需文件至工程目录,并创建名为“imgui”的文件夹存放文件,同时在项目资源中...