简单的回答是,如果你使用的是很多动态光源,那么就使用Deferred Rendering,但是它也有一些缺点: 1.需要比较新的显卡,支持多目标渲染; 2.需要很大的显卡带宽,用来传递Buffer; 3.不用处理透明的对象(除非把Forward rendering 和 Deferred rendering结合起来); 4.没法用传统的抗锯齿方法, 比如MSAA,但是屏幕空间的FXAA是...
如果游戏中没有很多的光源并且需要兼容老的设备,那么最好选择Forward Rendering,然后采用静态的Light map,效果也很不错。 参考 Forward Rendering vs. Deferred Rendering - http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/forward-rendering-vs-deferred-rendering--gamedev-12342 Deferred shading - http://en.wikipedia...
Deferred lighting is a modification of deferred rendering that reduces the size of the G-buffer by using more passes on the scene. Lighting Performance(光照性能) 标准前向渲染(Forward Rendering)光照的性能消耗也是为什么要另辟蹊径选择其他渲染方式的主要原因。在标准前向渲染(Forward Rendering)管线流程中,...
Deferred Rendering不但能保证不会重复渲染某个像素,还能保证画物体的次数是常量(O(1))。Forward没法保...
但是简单并不意味着不能实现丰富的画面,Forward管线也有着不错的扩展性,同样可以支持HDR Rendering,实时阴影,后处理等效果。 由于硬件的限制,早年的端游和现在大部分的手游都用了这种方案。 下面是UE4中ES31下的Forward 管线的Frame Breakdown 0 优势 面对简单场景能够以极高的性能运行,比如当场景中只有一个方向光源...
In Cocos Creator, both Forward Rendering and Deferred Rendering are supported. Therefore, the shader framework needs to be compatible with these two rendering pipelines without users having to be aware of it. The built-in PBR shaders follow the following process during rendering. ...
一般传统的光照是 forward rendering(shading) ,即我们在顶点着色器(VS, 大多是法线和位置到剪切空间的变换)中做一系列的顶点变换,再到片元着色器(FS)中对每个像素进行光照计算。由于每个物体的每个像素只有一次单独的FS调用,所以我们不得不提供给FS所有光源信息,并在计算每个像素光照效果时将它们都考虑进去。这是一...
Forward Rendering VS Deferred Rendering http://gad.qq.com/article/detail/32731 Forward Rendering Deferred Rendering
延迟渲染( Deferred Rendering),即延迟着色(Deferred Shading),顾名思义,是将着色计算延后进行处理的一种渲染方法,在2004年的GDC上被正式提出http://www.tenacioussoftware.com/gdc_2004_deferred_shading.ppt。 我们知道,正向渲染(Forward Rendering),或称正向着色(Forward Shading),是渲染物体的一种非常直接的方式,...
一般传统的光照是 forward rendering(shading) ,即我们在顶点着色器(VS, 大多是法线和位置到剪切空间的变换)中做一系列的顶点变换,再到片元着色器(FS)中对每个像素进行光照计算。由于每个物体的每个像素只有一次单独的FS调用,所以我们不得不提供给FS所有光源信息,并在计算每个像素光照效果时将它们都考虑进去。这是一...